帝国将领荣耀榜:揭秘欧陆战争5战力巅峰新价值
欧陆战争5:帝国将领众多,如何衡量输出实力?本文基于数据量化,详评各将输出能力,助你打造最强阵容。非萌新向,慎入!
将领众多,阵容人选始终难以定夺。

若将领才能可量化评分,真才实学与徒有其名便一清二楚了。
接触欧五两个多月后便萌生了尝试量化分析的想法,断断续续耗费四十多天,仅完成一小部分——输出能力评分。受限于自身水平,难免存在疏漏,敬请各位批评指正。
下面是正文
将领输出能力评估
〇. 评分说明
评分反映将领在所属指挥官体系中的平均输出能力,属理想化参考指标,实际表现受敌方兵种影响可能有所浮动。
评判将领优劣时,除输出外,生存能力、承伤表现及功能性如指挥、治疗、减益等同样关键,需综合考量,不可单凭输出评分进行选择。
六十级基础分
评价标准:角色60级,不学习攻击大师或专家技能,装备平均为200攻击,面对防御力普通的敌方单位时,评估其输出表现,忽略命中与暴击因素。
总面板等于基础攻击加上友好度加成及200装备攻击,实际伤害为面板的87.5%,敌方防御力为350。
总得分由将领基础权重、属性调整、好感度、技能与特性分数组成。
表1 主要步兵将领属性及输出伤害汇总
斯巴达克斯权重与攻击最低,但伤害提升50%后,实力接近权重8的凯撒。
总伤害提升50%,输出得分固定增加4至6点。
通过计算得出伤害与得分之间的简单关系式。
经调整将领得分并代入验证,结果如附录1所示,偏差控制在±2%内,效果令人满意。
将领属性微调后,重新计算得出基础得分表(下表为步兵,其余详见附录)。
表2 步兵指挥官初始评分
将伤害目标划分为步兵、骑兵、弓兵、炮兵及建筑五类。由于除炮兵外其他兵种通常不以建筑为主攻对象,可近似将50%全增伤对应的5分拆解为:四大兵种各占1.2分,建筑占0.2分。据此推算各类增伤属性的得分,结果所示。
表3 增伤属性评分
技能特性深度解析
密集射击的效果大致相当于提升50%的全伤害(仅使用神器时增伤效果略有降低)。若神器平均每10回合释放一次,总倍率为4.5,则实际伤害提升约为37%。考虑到拥有该特性的武将(如织田信长、狮心王理查)通常作为主力输出,更倾向于携带主动神器,因此在实战中其收益更为显著,综合评估下可将其等效为伤害加成提升4%左右。
鼓舞效果通常全程有效,除特殊情形外,参照表2可视为提升2.5点。
步兵反击增伤相当于半额的步骑增伤,结合敌方无法规避反击的特性,实际效果等同于狂怒提升一级。
火龙除有概率引燃外,还能对目标周围敌人造成50%的溅射伤害,常规普攻倍率在1至4之间,但对单体输出较弱,且与部分神器效果冲突。按平均溅射1.5个单位计算,等效倍率为1.75,参照密集射击算法,综合评估可视为火龙+5.5。
触发机动相当于伤害提升100%。若每次攻击有1/4概率击杀敌方并触发机动,则总增益为1+1/4+1/16+…=4/3,即机动提升约3.3;同理,概率性机动可提升约1.4。
武士在将领生命值处于20%至50%区间时才显现作用,常规情况下效果有限。若按此区间计算其增益效果,可视为武士属性提升1点。
若10人中有3人在10回合内陷入混乱,导致整体输出降低3%,再叠加被夹击的伤害衰减,综合评估下英勇属性可视为提升0.5。
着火效果:敌方持续掉血提升3%,有几率使敌人移动受限并可能反伤自身,着火状态增益1点,概率触发着火加0.5点。
双暴高则友好度+0.5,无攻击力加成则-1。
英雄祝福是一项强力的群体增益技能,虽与火龙存在类似限制,如无法共存神器、对单体效果弱且偶会误伤无关单位。按2.5倍攻击加成、70%回合覆盖率计算,整体增伤约70%,综合评估评分+7。
移动力方面,将领间差异较小,合适靴子影响不大,行军加成暂为0。
三.兵种修正
骑兵攻击力提升2点,弓兵增加3点,炮兵减少3点,详见附录说明。
敌方部队中,部分步兵和骑兵具备抵御弓箭的能力,部分将领可防御火炮攻击,但几乎无人能防骑兵,且无任何单位可防步兵。若假设六分之一敌军有防弓能力、十二分之一有防炮技能,则弓箭伤害降低8%,火炮伤害减少5%,相当于弓兵输出减1,炮兵减0.5。
攻击距离越远,越容易命中目标且不受地形拥挤影响。假设在20%的狭窄路段中,仅一半射程为1的单位能有效输出,导致整体伤害降低10%。据此设定射程1、2、3的评分分别为1、2、1,即弓兵加2分,炮兵加2分;特殊情况下,步兵配备圣剑加2分,弓兵搭配长弓额外再加1分。
步兵因怒气获取加成,技能释放更频繁;弓兵与炮兵受反击机制和输出位置限制,怒气积累较慢。调整后,步兵怒气效率+0.5,弓兵和炮兵各-0.5,以平衡三类兵种的技能释放节奏。
指挥官体系(难以量化,仅供参考)
若无怒气增益、无反击与击杀时,每回合获得15点怒气,在20回合内,指挥官在第8和第15回合开启,共持续6回合,相当于常驻0.3个指挥官。同理,若开启前有25%击杀率,开启后提升至50%,则在20回合中指挥官通常在第7、12、18回合启用,累计生效9回合,折合为0.45个指挥官。
逐一解析各指挥官阵容配置,基于圣骑与泰坦套装齐全前提展开分析。
步兵自带怒气,圣骑套装比泰坦套效果更佳
巴巴罗萨自带25%怒气增速,拥有领导力技能,适合先手施加减益效果的将领,但会损失部分通过击杀获得的怒气。若穿戴圣骑套装,第4回合即可开启技能,后续基本持续不断,可视为常驻指挥官价值0.85。无套装则第5回合启动技能,结合击杀收益,技能中断概率较低,可视作0.75,再扣除行军等损耗约0.1,综合评估为0.7。
贝当自带20%怒气增速,拥有防护技能免惧反击,性能接近巴巴罗萨,可计为0.7个。
彼得大帝自带20%怒气增长速度,其破坏特性在遭遇攻击时不会触发反击,导致部分怒气获取失效,释放技能时可能被打断,计为0.6次有效启动。
薛西斯与斯巴达克斯通常无需同时上阵,两者合计按0.7个单位计算。
骑兵攻击力强,机动性高易攒怒气,但生命值较低易陷入危险。
阿提拉因高额对步兵增伤易早开技能,开启后难以打断,计为0.7个。
素里育泰★-堪比阿提拉,记0.7个
黑太子爱德华与阿育王均需先手出击,但生存能力较弱且缺乏勇猛特性,血量下降后持续作战困难,评分分别为0.45和0.5。
弓兵射程远,行军省力,抗反击利于安稳攒怒。
纳尔逊三格射程可安全攒怒,记为0.55。
帕查库特克★-类阿提拉,计0.75个
李鸿章凭借强力输出提升击杀效率,贡献值记为0.65。
詹西女王表现平平,仅记0.45分。
炮兵射程最远,行军耗损小,怒气获取安全,但总指挥官数量较少。
两名指挥官均可穿戴圣骑与泰坦套装,最快四回合释放技能,均计为0.8个。
步兵2.7万,骑兵2.35万,弓兵2.4万,炮兵1.6万。
将领过多导致输出受限,步兵和骑兵超出1.5的部分效果减半,弓兵超出2的部分效果减半。
步兵减少2.1个,骑兵减少1.9个,弓兵减少2.2个,炮兵减少1.6个。
以两名常驻指挥官为基准,步兵加0.5,骑兵减0.5,弓兵加1,炮兵减2。
步兵增一,骑兵增一点五,弓兵增四点五,炮兵减四。
四.满配变动
部分功能调整,详见附录说明
升星属性差异导致能力变化
升七星后攻击增幅为步兵>骑兵>弓兵>炮兵,基础攻击力则为弓兵>骑兵>步兵>炮兵,综合两者效果:步兵+1.2、骑兵+0.8、弓兵+0.5、炮兵+0.6。
高成本技能对攻击能力的提升效果显著。
表4:攻击技能评分
最终结果可按平均值加成,攻击大师提升1.7,攻击专家提升1.2。
4.其他1+1>2的效果
两种增伤技能叠加于同一兵种时,因乘法计算机制,实际伤害高于理论叠加值。
李鸿章对骑加成翻倍,70级特性实际提升60%,织田信长情况相近。
亚瑟这类具备高倍率技能的将领,其斩杀线提升后,搭配机动或概率机动效果将显著增强输出能力。
五.专属装备
表5 专属装备特效评分
六.小结
表6 主要将领输出评分
木兰基础属性偏弱,不宜寄予过高期望,但凭借大范围增伤能力,在零氪弓指体系中仍是最适合持枪担任主C的角色。
评估生存能力后,对体系整体强度进行综合评定
七、存疑设定及待解问题
评分与伤害采用指数设定较为合理,但增伤比例与得分呈线性关系则不够科学。虽便于计算,但在增伤较小时可能导致零点几的数值偏差。
为发挥机动技能效果,常需其他武将协助输出最后一击,因此可考虑根据武将特性差异化设置机动加成,但此举或使系统设计趋于复杂。
不同兵种的增伤价值应有所区分,弓兵伤害高但防御弱,通常为优先击杀目标,炮兵则较为耐打。对弓兵的增伤收益理应更高,不宜与其他兵种等同对待。具体数值尚待优化,未来将结合关键关卡中将领的实战数据逐步调整平衡。
怒气和指挥官系统调整过于简单粗略
指挥官应单独分类,因其主要通过击杀小兵维持增益效果,除神帕外难以有效使用主动神器,与输出型将领定位不同,不宜一同比较。
有高手指出生存能力会制约输出表现,特别是骑乘时的指数影响更为明显。
生存评分显著低于平均值的将领将酌情调低输出得分。
先制定HP影响攻防比例表,后续逐步完善内容。