单机游戏复兴在即:告别噱头,回归本质

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单机游戏设计:从噱头到核心体验的转变

Gogoic的CEO Jonas Antonsson对单机游戏的设计理念进行了深刻的阐述,他认为单机游戏需要具备“非常吸引人”的特点,否则它只是多人联机世界中的一个“噱头”。这种观点引发了人们对单机游戏设计本质的思考。 位于冰岛城市Reykjavik的独立游戏工作室Gogoic在接受国外媒体A List Daily采访时表示,他们的游戏设计初衷就是为了与人一起玩,这种设计理念贯穿于游戏开发的始终。

单机游戏:从主角与反派到多人互动

Antonsson指出,最初的游戏设计就是为了多人游戏而设计的。随着电脑和主机游戏成为主流,为了商业目的,游戏设计开始转向主角和反派的角色设定。这种转变导致了许多单机游戏失去了原本的多人互动乐趣。 “你不能指望有真人陪你一起玩完一整个游戏。” Antonsson说,“这样以来就会影响销量。因为当时没有玩家互联的好办法——街机是唯一一次真正的尝试,之后发展成为了一项产业。”

多人游戏:回归本源,创新受众

Antonsson认为,现在游戏制作的前提已经改变了,回到了建立多人游戏的本源上。这种转变不仅让游戏回归了多人互动的本质,还建立起了全新的受众群体。 “玩游戏是一个多人活动,你可以看到小孩子就是这样自娱自乐的。” Antonsson说,“他们邀请别人一起玩,一起互动,一起聊天。但是现在我们用实时PVP或者PVE机制连接玩家,纯粹的单机游戏越来越少了。”

硬核玩家:疯狂游戏需要精良设计

尽管如此,Antonsson并不认为“伟大单机游戏”的终结。像《黑暗之魂》和《DayZ》这样的游戏,虽然以单机模式为主,但仍然需要具备极高的吸引力,以迎合那些硬核玩家。 “这说明这些作品需要非常有吸引力以迎合那些硬核玩家。” Antonsson说,“所以让你疯狂的游戏必须设计精良,游戏应该一贯如此。” 以上就是非法玩家原创的《单机游戏设计:从噱头到核心体验的转变》解析,更多深度好文请持续关注本站。