EA巨亏30亿!揭秘那款让游戏界震惊的“败笔”
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开箱系统:从争议到普及的历史与现状
最近,游戏产业的热门话题之一便是开箱系统。从《星球大战:前线2》的开箱风波,到国外赌博机构对游戏开箱是否属于赌博的鉴定,这一话题在游戏圈内引发了无数争议和讨论。EA作为风暴中心,不仅面临《极品飞车:偿还》的素质问题,还因《星球大战:前线2》的开箱微交易系统陷入负面评论,甚至惊动了迪士尼高层,导致游戏微交易下线。
开箱系统一时间成为了众矢之的。比利时赌博委员会开始调查开箱是否属于赌博,认为其对青少年儿童造成不良影响。美国夏威夷州的民主党代表更是直接痛斥《星球大战:前线2》为“星球大战:在线赌场”,并考虑通过立法禁止将这些游戏卖给儿童。
开箱系统似乎从原本低调的位置走到了人们的视野里。在大多数玩家的记忆中,开箱可能一直是默默存在于氪金免费游戏中的商业方式。今年在60美元售价的3A游戏中,开箱氪金似乎成为了一种流行。
开箱的起源与发展
开箱系统的起源可以追溯到2006年于中国发行的一款网络游戏《征途》。这种氪金模式据说最早由韩国厂商发明,但我国本土厂商也在其发扬光大中扮演了重要角色。开箱系统在游戏中首次出现,玩家向系统购买钥匙和箱子,用钥匙点击开启,各种材料或装备如同赌场大转轮一样排列在箱子里。
开箱系统的基本要素在许多游戏之中都有所展现,如《暗黑破坏神》的随机掉落系统。2007年V社出品的《军团要塞2》加入开箱系统后,玩家人数激增了12倍,使得西方人对“开箱”系统有了初次了解。
开箱系统在人们日常娱乐生活中的历史可以追溯到上个世纪20年代的扭蛋机,那时候美国的许多杂货店门口都会放上一些糖果机器,里面放着口香糖、零食或者是一些小玩具。1960年这种糖果机传到日本之后被发扬光大,现代的扭蛋就诞生了。
开箱系统从默默无闻到成为热门话题,其历史与现状值得我们深入探讨。