《辐射4》十年后坦白:对话系统败笔,创新体验成泡影
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《辐射4》对话系统反思:电影感尝试的失败
在《辐射4》这款经典游戏发售十年之后,B社总监陶德·霍华德公开承认,他们在游戏对话设计上的一次尝试是一个错误。最初,B社受《质量效应》的启发,试图让游戏中的对话更加动态和富有情感。这一尝试并未得到玩家的认可。
对话系统投入巨大,却遭玩家冷遇
据陶德·霍华德透露,B社在《辐射4》的对话系统上投入了大量的时间和精力。玩家们对于这种新的对话系统并不买账。编剧们也发现,用这种方式创作对白非常困难。
玩家更偏爱《辐射3》的对话形式
游戏发售后的数据显示,大多数粉丝更喜欢《辐射3》中那种直接选择对话选项且内容完整的旧形式。新的对话轮盘不仅限制了多样性,还剥夺了对话应有的深度。玩家们对于《辐射4》中抛弃“哑巴”主角这一设定也表达了不满,认为这一设定能让人更好地沉浸于角色代入中。
《星空》回归传统对话系统
在B社最新一款开放世界游戏《星空》中,他们摒弃了这种尝试,让对话系统回归到了更传统的形式。这一改变无疑是对《辐射4》对话系统失败的一次反思和修正。