《辐射76》转型多人联网:单机经典如何适应新潮流?
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2025-08-31
2025-06-18
《辐射76》:转型失败的典范
《辐射76》的第一段宣传视频选择了John Denver的经典老歌《Country Roads》,歌声中带领玩家踏上了西弗吉尼亚的旅程。这首歌的歌词却意外地揭示了《辐射76》的最大缺憾:“Country roads, take me home, to the place I belong(乡间小路带我回家,带我回到我的归宿。)”《辐射》系列的归宿并非多人联网游戏。
单机剧情体验的失落
《辐射76》发售以来,几乎每个星期都会出现新的灾难。曾经玩家深爱的单机剧情体验被毁成了多人联网体验,这既是因为B社的开发能力有限,也是因为当下单机游戏领域的一大趋势:想要把单机游戏的皮套到多人联网游戏的框架上。虽然也有少数成功案例,但大多数从单机到联网的转型尝试最后都生出了畸形的怪胎。《辐射76》并不是第一个。
《辐射76》:RPG要素的缺失
《辐射》系列最吸引玩家的地方其实都在于它的RPG要素:世界背景、角色身世、任务剧情线、NPC互动、探索、战术战斗。B社用现代3D图像引擎为《辐射》系列揭开新篇章,但成功的根本始终都是他们坚持了这些最核心最具吸引力的设计。这些RPG要素必定是适合单机体验的,当然也能应用到MMO和多人联网游戏中,但当许多玩家凑到一起的时候,NPC能提供的代入感就大打折扣了。
多人游戏体验的改变
只要游戏中同时存在两名玩家,他们之间的互动就会侵蚀世界场景、故事剧情和NPC角色本身的代入感。如果开发者在设计的时候不考虑这一因素的话,就会导致游戏体验与设计不符。这就是为什么《辐射76》让人感觉空洞。在多人游戏世界中融入单机剧情线需要一些魔力,很少有哪款MMORPG能够实现《魔兽世界》那样的代入感。
《暗影狂奔》的转型之路
另一个很好的例子是《暗影狂奔》系列。初代《暗影狂奔》是1993年的RPG,凭借桌游玩家群体基础大获成功。后来在2007年,《暗影狂奔》以多人联网射击游戏的形式问世,虽然也有可圈可点的地方,但和原作相比根本就是面目全非,令玩家们大失所望。
回归经典的成功
但反转剧情出现在2013年,《暗影狂奔:归来》再次以经典RPG的形式问世,后来还推出了两部资料片,评价和销量都很不错。从《暗影狂奔》的例子我们看到,只要制作组想要回到正轨,一个系列就还有救。
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