宫崎英高揭秘:魂类游戏非创新,玩家需求设计新典范

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FS社“魂类游戏”的诞生与发展

自2009年《恶魔之魂》问世以来,FS社逐渐成为“魂类游戏”的领军开发商。这类游戏以其开放探索、角色成长、高难度以及强调策略与试错的战斗系统而闻名。FS社的创始人宫崎英高近日在接受采访时表示,他们并没有“发明”这一游戏类型。

宫崎英高谈“魂类”一词的由来

宫崎英高在接受Game Informer采访时提到,“魂类”一词的由来。他认为,FS社的成功更多源于对玩家需求的深刻理解,而非对全新设计理念的创造。他指出,将“死亡与学习”作为游戏核心循环的设计,实际上是玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。

宫崎英高的游戏设计理念

宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS社在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

FS社的设计理念与市场需求

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。

FS社作品的规模与影响力

随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。

宫崎英高揭秘:魂类游戏非创新,玩家需求设计新典范