《光与影》总监揭秘:回合制游戏如何逆袭动作游戏优势

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《光与影:33号远征队》的成功传奇

《光与影:33号远征队》的成功,不仅在于其来自一个规模不算庞大的团队,更在于它是一款在当前市场几乎被Roguelite、类魂以及实时动作游戏主导的回合制RPG。即便《最终幻想》系列近年也转向了流畅、反应驱动的战斗系统,这款游戏依然脱颖而出。

游戏的开发商Sandfall Interactive对此有着深刻的认识。创意总监Guillaume Broche在接受Automaton Media采访时表示,这实际上是业界长期以来逐渐远离回合制游戏的趋势。他认为,日本的回合制RPG在Xbox 360时代之前都非常受欢迎,但自从开放世界游戏兴起后,JRPG就变得不再流行。

尽管《女神异闻录》系列是现代回合制JRPG的成功案例,但它们依然是少数派。Broche表示:“它们确实能卖出很高的销量,《女神异闻录》就是最好的例子,但我觉得针对回合制RPG的偏见仍未完全消除。”

至于《光与影》中融入的实时招架与闪避机制,Broche强调这与所谓的偏见无关:“我们并不是为了回避偏见才加入招架系统和这种叙事体验。我们只是单纯想这么做。”

回合制RPG的复兴之路

在《光与影:33号远征队》的成功背后,我们可以看到回合制RPG正在逐渐复兴的迹象。尽管市场主流是Roguelite、类魂以及实时动作游戏,但回合制RPG依然有其独特的魅力和受众。

随着游戏行业的发展,玩家对于游戏体验的需求也在不断变化。而《光与影:33号远征队》的成功,正是对这种变化的一种回应。它不仅保留了回合制RPG的核心玩法,还通过创新的方式,让玩家在游戏中获得全新的体验。

在未来的游戏市场中,我们有望看到更多像《光与影:33号远征队》这样的回合制RPG作品,为玩家带来更多精彩的游戏体验。