《黑暗之魂2》挑战极限:Boss战颠覆传统体验
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《黑暗之魂2》导演访谈:Yui Tanimura谈游戏开发与设计理念
在最近全球玩家日活动中,GameReactor采访了《黑暗之魂2》的导演Yui Tanimura,他分享了关于游戏开发的一些见解和设计理念。
续作压力与游戏核心
当听说许多人对《黑暗之魂2》感兴趣时,Tanimura表示感到非常鼓舞,但他同时也对为玩家带来出色游戏感到压力。他认为,《黑暗之魂2》不能辜负其前作,因此他坚持在游戏中增强人物,并尝试深化游戏的核心精华,进一步增加挑战,让玩家们可以进一步享受《黑暗之魂1》的基本游戏理念。
多人游戏与核心要素
关于多人游戏,Tanimura提到诸如血液消息、入侵、召唤、魅影等关键要素都会一个不差的加入到《黑暗之魂2》中。这些都是《黑暗之魂》系列的核心。他强调,游戏的多人模式是基于服务器的,这样可以让游戏更加连结,玩家们也会感受到彼此的存在,这也是开发者们所想要的《黑暗之魂2》的样子。
BOSS战与关卡设计
在BOSS战和关卡设计方面,Tanimura表示他想尝试着摆脱刻板的游戏定律,比如在关卡的起点一路走来消灭BOSS,通关,闯下一关。他希望让玩家自由选择他们想要挑战的关卡,比如让BOSS在半路上出现,不必跑到关底才能击杀最终BOSS。还有游戏的岔路口,玩家们可以自由的选择走哪边,甚至可以挑BOSS进行决斗。
游戏体验与未来展望
虽然有人担心这种设计可能会影响游戏体验,但Tanimura认为,关卡设计自有其原理,只要合理运用,就能带来更好的游戏体验。他表示,该作的素质如何,只有时间才能告诉我们。
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