《黑暗之魂3》总监宫崎英高揭秘:全新力作开发中
《黑暗之魂3》总监宫崎英高访谈解析:揭秘游戏设计背后的故事
台湾万代南梦宫娱乐于近日邀请全球知名动作游戏《黑暗之魂》系列总监宫崎英高来到台湾,举办了一场媒体记者会。在会上,宫崎英高先生接受了台湾、香港媒体的访问,并回答了关于《黑暗之魂3》以及整个《黑暗之魂》系列的疑问。
独特美术设计:源于宫崎英高的原创构思
在访谈中,一位玩家提问宫崎英高先生,《黑暗之魂》系列一直以其独特的美术设计而闻名。宫崎英高先生表示,《黑暗之魂》的美术内容是完全自己原创构思的设计。在传达概念给美术设计师时,他通常通过撰写的“文字设定”和口述的方式来想象应有的样貌。这种设计流程比较特别,接近传统的桌上角色扮演游戏,以文字和口述的方式来传达概念。
地图设计:注重玩家理解构造的那一瞬间
另一位玩家询问宫崎英高先生,关于游戏中错综复杂的地图结构。宫崎英高先生表示,在地图的设计逻辑上,他很难以具体的言语解释出一番道理。他强调,他非常重视让玩家理解构造的那一瞬间,尝试让地图附加价值,让地图的探索有意义。
删除的企划项目:因机密无法透露
当被问及历代设计中最可惜被删除的企划项目时,宫崎英高先生表示,有非常多遭到埋没的企划,但由于可能会泄露机密,所以很遗憾的无法对外透露其样貌。
次世代平台主机效能的增强
编辑提问宫崎英高先生,关于《黑暗之魂3》在次世代PS4主机上的强化之处。宫崎英高先生表示,他们对应了次世代平台主机效能的增强,做出了更丰富的游戏内容。次世代的规格让他们可以实现更多原来想表达的世界观,让《黑暗之魂3》的壮阔感更加体现。
火焰作为主轴:代表生命与死亡
编辑询问宫崎英高先生,为何选择“火”作为《黑暗之魂》系列的中心主题。宫崎英高先生表示,火焰与光芒相比,给予人们一种“虚无飘渺”、在火光摇曳下随时可能消失的印象。这种具备不安定形象的火焰,同时也具备了两面性:炽热与寒冷、光明与黑暗、生命与死亡。火焰的不确定性也更符合他心目中《黑暗之魂》世界观的形象。
主角从“不死人”到“余烬”的转变
编辑提问宫崎英高先生,关于《黑暗之魂3》中主角从“不死人”到“余烬”的转变。宫崎英高先生表示,《黑暗之魂3》在印象上来说,可定义为“踏着以往累积的一切,在结局之后所孕育的事物。”一代玩家是设定为不死人,描述继承火焰(传火)的故事。而3代是描述这些不死人不但没有成功成为薪柴,而且失败挫折后燃烧殆尽。
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