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游戏开发者们的“糗事”大揭秘:推特上的忏悔室

在游戏开发的世界里,每一个开发者都可能在某个时刻犯下一些令人啼笑皆非的错误。近日,Fullbright工作室的Steve Gaynor在推特上分享了自己的游戏开发糗事,没想到此举竟然引发了众多开发者的共鸣,推特瞬间变成了一个忏悔室。

从Steve Gaynor的糗事说起

Steve Gaynor在推特上发起了一个话题,邀请游戏开发者们分享自己“最尴尬的游戏开发罪过”。他首先自爆了一条糗事:“我不会假装游戏开发高手,但显然将所有代码写在两张大纸上显然不是制作游戏的最高效方式。”

原来,在《回家》2013年发售以后,由于Steve Gaynor的这种代码习惯,给移植工作带来了不少麻烦。他在原推下方留言表示:“我向所有被迫负责移植的人表示道歉。”

其他开发者的糗事分享

Steve Gaynor的自爆糗事引来了许多开发者的共鸣,他们都透露了各种奇葩的开发手法。以下是几位开发者的糗事分享:

Eric Holmes:“我的第一款游戏《蚯蚓战士》没有任何代码语言。所以我在涉及到条件逻辑判断的时候使用的是一个隐形的洗衣机物体,把它放在天上按照计时器和轨道前进,然后在特定节点触发事件。程序调试简直是一场噩梦。没记错的话,最终就那么发售了。”

Emily Grace Buck:“在《行尸走肉:米琼恩》里,有十二行对话是我从其它场景里剪辑录制的,因为有一处剧情上的冲突需要弥补。”

Glen Watts:“《神鬼寓言2》里的那条狗不能原地转身(因为没有相应的动作动画),所以有的时候AI会原地转圈,始终无法到达目标点。我们最后放弃修复这个漏洞,因为我们认为‘狗本来就这样’。QA团队从没对此提出过异议。”

目前这个“最尴尬的游戏开发罪过”推特已经有数百条回复,我们看到许多精彩的优秀游戏,虽然玩的时候看起来很完美,但其实都是开发者用野路子从崩溃边缘挽回的。

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