极限挑战巅峰对决,忍者森林2525新纪元启航
在忍者必须死3中,森林团本2525+被视为几乎不可能达成的极限。本文通过帧级分析与理论推演,揭秘不走传送门的新跑法,挑战速度与操作的极致边界。

序言:
本帖力求客观陈述事实,仅讨论事件本身,敬请理性对待。
正文:
在完成速度机制分析后,几位擅长团本森林的玩家找我探讨不同跑法的速度差异。我用60帧设备逐帧分析2523的各类跑法视频,整合全图最优细节,最终得出结论:2523并非速度极限,仍有突破空间。
琳琳在观点提出仅一个月后便成功实现。
自从琳琳打出2524分后,我便认为森林关卡的极限已成定局。正中所示,熊猫切流派目前仅剩完美点地尚可探索,其他细节优化对分数提升已无太大空间,突破似乎难上加难。
9月25日,我在浏览时偶然看到老版本仓牙的2550跑法,突然萌生一个想法:如果用熊猫角色复刻这条路线,甚至更进一步——不依赖传送门,直接一路飞向终点,是否能更快?随后两天,我与好友oo和芒果深入探讨了可行性与具体路线。最终由芒果设计并完成了整套操作方案。9月30日路线得到优化:原本需触碰最后第二个墙角的位置可跳过,从第一个墙角起即可直接飞跃至倒数第一个传送门前,大幅提升了效率与流畅度。
一.路线分析
采用新跑法全程避开传送门,为降低速度损耗,在两处尖角轻触地面,跃过末段传送门后顺势下落,视野触及地面即刻施展漂浮动作。
该路线关键在于最后一步,需谨慎操作,切忌直接冲刺,错误示范见下图。
森林对决的结算时间为118.1,按常规得分应为2516比2517,然而最终结果却是2510,两者差距明显,远超正常误差范围。
森林的最终得分等于基础分数加上时间乘以10,时间无误,现在来核对结算分数。
读秒结束时我的分数是1328,翻看其他2523对局,发现他们分数均为1336,不知这八分差距究竟因何产生。
新旧路线末段仅在高度与速度上存在差异,新路线更高更快。为确定影响结果的关键因素,我设计了两组实验:一组保持速度不变,调节高度,观察最终得分变化情况。
实验一:坡顶开启朱雀,得分1328。
实验二:坡底开启朱雀,得分1336分。
显然,角色高度是影响得分的唯一因素。在1920×1080分辨率下,当角色与地面未处于同一画面时,倒计时会提前终止,导致扣减8分。新路线采用自由下落接滑翔的方式,既保持原有路径的速度优势,又确保角色处于安全高度,避免因画面分割而造成分数损失,实现效率与稳定的兼顾。
二.速度对比
路线确定后,接下来需解决速度问题。若新跑法的最高速度不及传统方式,此前所有假设与实验都将失去价值。
使用60帧设备测算2524跑法末段速度,从第二个传送门至结算共206帧,分数提升94分,得出每分耗时约2.191帧。若要突破2524成绩,新跑法整体平均速度必须优于该数值,即单位分数所需帧数更少,整体节奏需更为紧凑高效,方能实现超越。
测试切换流派后熊猫的速度,已考虑身位回退路段但未计入计算。
挑选两段视频作对比分析
977至1003分,分差26分,耗时52帧,平均每分需2帧。
第二组分数区间970至1002,分差32,耗时64帧,换算得每分需2帧。
切流派后速度达每分钟两帧,明显快于最后通过传送门的行进速度。
如果全程保持2帧/分的速度匀速奔跑,总耗时为2×94=188帧。相比常规跑法的206帧,节省了18帧,相当于快了约0.3秒,效率明显提升。
但这只是理论上的最佳情况。根据新路线的要求,角色必须完成八次点地操作,其中最后四次跳跃均需在上坡路段完成,任何一次微小失误都会导致明显速度流失,极大增加了操作难度。仅靠文字描述难以体现其复杂性,为更直观展示保速过程中的细微速度变化,接下来将通过视频演示来量化那些肉眼难以察觉的损失。
1.前两段点地:
分数区间1025至1085,相差60分,共需120帧,平均每2帧提升1分。
浮空板边缘的判定区域实际比视觉呈现的更长,即使角色看似已飞出板外,只要仍在判定范围内,依然可以踩到板边。大致在图示红线覆盖的区域内均属于有效判定范围,这一机制提升了操作容错率。
回到主题,观察视频中两次触地点的位置。
角色落地特效均位于浮空板判定区域的边缘,实现精准踩边,几乎无摩擦接触地面,移动速度得以最大程度保留。
第三、四段要点如下:
分数区间为1090至1157,相差67分,耗时138帧,折算约2.05帧每分,虽略有减速,但影响轻微,整体表现尚可。
踩板边时,地面会留下两个扇形的落地痕迹,这是常见的物理现象。
平地点地时,会额外出现尖锥状跳跃特效。
跳跃特效越靠近点地特效右侧边缘,落地动作越接近完美。
此次触地测速结果为每分钟2.05帧。
若操作出现偏差,点击不够精准,所示,速度将降至每分钟2.18帧。
下一次点地需精准踩踏板边缘,若操作得当可无速度损失,显然图中踩边效果未达理想状态。
前四段要点概括如下
三段板边连接平地,极限状态下点地速度基本保持不变,平地点地损耗极小,四次点地仅受一次轻微影响,整体速度几乎不受干扰。
后四段上坡点地
平地路段保持低速相对容易,但后续四段上坡显著增加了控速难度。这四段包含一段板边、一段墙角和两段纯上坡,且一旦接触上坡区域便会立即减速,对速度维持提出了更高要求。
若浮空板下方为上坡,其将具备上坡的全部特性。
平地滑行达最高速后上坡会减速,若接触上坡时速度超过滑步上限,减速效应将显著增强。
高速滑步减速至最大速度的回归过程
上坡时减速行驶
理论指引在此
上坡如何影响速度?视频为您详解。
分数区间1160至1192,相差32分,帧数达68,经计算得每秒2.125帧。
第二段得分区间(踏上上坡的悬浮滑板后):
1195至1227分差32,帧率76,计算得2.375。
观察一下踏板边缘的位置
此次踩边表现尚可,但速度明显下降,可见上坡减速影响显著。
后四段上坡点地示意图如下
包含一段板边、一个墙角及两个完全上坡。根据保速原理,只要板边与墙角极限卡位得当,速度损失较小,但两次纯上坡带来的减速极为严重。由于缺少完整的后半段素材,无法精确统计每个上坡落地后的速度数值,但可以确定的是,新路线打破纪录的难度已接近工具辅助竞速(TAS)的程度,对操作精度要求极高。