《盘点那些让人头疼的硬件:反人类设计大揭秘》

18 3

游戏主机历史上的“反人类”手柄设计盘点

【逗游原创文学组独家专稿 转载还请注明来源 QQ交流群号:158105576】

《盘点那些让人头疼的硬件:反人类设计大揭秘》

作者:喵喵酱

:游戏主机的发展历程中,手柄设计经历了无数次的迭代和进化。在早期游戏主机蛮荒发展的时期,一些厂商为了标新立异,推出了不少令人难以接受的手柄设计。本文将带大家一起回顾这些“反人类”的手柄硬件。

微软Kinect:体感设备的“噱头”之旅

微软在Xbox 360推出时,加入了Kinect这款体感设备,试图以此凸显其与其他游戏主机的区别。这款设备的存在更多是一个噱头,并没有得到广泛的应用。尽管微软曾声称Kinect是为了合家欢乐而设计的,但实际使用情况并不理想。近日,微软宣布停售Kinect数据线,意味着这款设备正式退出历史舞台。

在一次关于VR游戏存在必要性的访谈中,有受访者曾表示:“VR就像Kinect一样,是一个新鲜的物件,人们或许会摆在家里作为一个潮流的象形,但却永远不会成为主流。”这句话或许正是对Kinect命运的最好诠释。

任天堂Wii U Gamepad:便携与笨重的矛盾体

任天堂在游戏主机领域一直以其创新的设计而著称。Wii U Gamepad这款设备却成为了任天堂研发之路上的一个试验品。这款设备原本是为了便携而设计的,但由于过于笨重,导致使用体验并不理想。

虽然Gamepad可以拓展Wii U游戏的功能,甚至可以直接使用pad的显示屏进行游戏,但其过于笨重的特点使得玩家们更愿意选择传统的手柄。除了重量问题,Gamepad还存在各种瑕疵,使得使用人数寥寥无几。

以上就是非法玩家原创的《游戏主机历史上的“反人类”手柄设计盘点》解析,更多深度好文请持续关注本站。

评论列表
  1. Silver 回复
    这盘点太绝啦!有些硬件设计真坑,我就碰到过反人类的,体验超差 。
  2. 有些硬件设计真绝,我就被坑过,纯纯反人类!
  3. 有些硬件设计真绝,我就被坑过,反人类操作,用着太闹心!