派对之星机制解析:真相优先级揭秘,价值重塑新体验
在当前游戏环境中,关于优先级这一概念是否真正存在,至今仍存有争议。但从叶师傅过往在评论区的回应来看,他倾向于认为并不存在所谓的绝对优先级机制。本文将基于这一前提,尝试解析玩家们口中频繁提及的优先级背后,实际上是由哪些具体的游戏机制所支撑和体现的。

首先需要明确的是,这款游戏的战斗系统并未构建出一个完全闭环的判定逻辑,但在技能设计层面,确实存在着清晰的克制关系与交互规则。这些规则共同构成了玩家对优先级高低的直观感受。接下来,我们将逐一拆解目前游戏中已知的几类核心招式机制(其中包括一个来自旧版本、现已存疑的机制),以揭示所谓优先级背后的真相。
第一类:打击机制
打击是所有招式的最基础形态。其判定逻辑依赖于两个关键要素——攻击胶囊与受击胶囊。简单来说,攻击胶囊指的是角色发动攻击时的有效命中区域,比如使用武器时的棍头部分;而受击胶囊则是角色自身可能被击中的身体范围。当攻击胶囊准确命中对手的受击胶囊,并且未受到其他特殊机制干扰时,即可造成有效伤害。
值得注意的是,某些角色的招式中,攻击胶囊与自身的受击胶囊会出现重叠或紧贴的情况。例如Sivi的A系招式、Tina的A系动作、Sivi的冲拳以及Tina的下段踢技等,都属于此类。这类招式在释放过程中会将自身的受击区域主动前伸,因而极易被对手抓住时机进行反击,即俗称的打手。这类似于经典格斗游戏街头霸王中瑜伽火神这类角色的动作特性——出招即暴露破绽。
与此相对,另一些招式则具备脱节判定特征,即攻击胶囊独立于受击胶囊之外运作,典型代表为白雪与爱丽丝的部分技能。仍以持棍为例:用拳头击打属于非脱节判定,而挥舞长棍攻击则属于脱节判定——攻击点远离本体,可在不暴露自身要害的情况下完成压制。正因如此,在立回对抗中,拥有脱节判定的角色往往占据距离优势。这也是为何许多玩家会觉得白雪平A拼实则并非优先级更高,而是她的攻击可以在规避反制的同时成功截断对方攻势,避免进入双方互中(拼招)的局面。
第二类:霸体机制
霸体状态下的角色虽然不会因受到攻击而产生硬直或击飞效果,但依然会累积击飞值。这意味着即便动作未被打断,后续仍可能被连段衔接。正因如此,雪怪常被认为优先级高——其部分技能自带霸体属性,能在承受普通打击的同时继续推进攻势。例如无贴纸状态下使用B技能压制对手时,即使被命中也不会中断动作,反而可顺势将敌人拍入地面;又如贴脸滚雪球时利用启动帧的霸体特性强行穿越对方招式,实现近身控制。
第三类:挡身技(BLOCK)
由于游戏目前缺乏通用防御系统,所谓的防实际应称为挡身技。这类技能本身不具备攻击判定,但在承受外来攻击时会触发特定反馈动作,现阶段主要表现为还击。例如白雪无贴纸B技能具备全方向挡身能力,受击后自动向前挥棒反击;爱丽丝贴纸B则仅对前方有效,受击后立即前冲还击并附带点赞动画,若未受击则在动作结束后补上一次前向打击(速度较慢)。需注意的是,所有此类还击均属打击判定,因此同样遵循打击机制的基本规律——会被霸体抵挡,也可能被更高级别的机制覆盖。
第四类:指令投(官方称抓)
目前仅有爱丽丝一人掌握该机制。指令投不属于打击范畴,故可无视霸体与挡身技。更重要的是,爱丽丝的投技在判定时不依赖受击胶囊,也就意味着无法被打手打断。这种特性使其成为极强的破局手段,尤其面对依赖招式衔接的对手时,往往能直接终结复杂的连段尝试。可以说,强力的指令投是当前环境下最具威胁性的机制之一。
第五类:打击投(存疑)
此机制尚无明确定义,仅在旧版粉毛赛维的↑B技能中有所体现——第一段动作看似为抓取,实则带有打击判定,却又能将目标抓起进入后续流程,形似打击型投技。由于该设定已被调整,现仅为个人推测性质,仅供参考。若未来角色回调相关机制,需注意此类技能虽具投技效果,但仍会被视为打击,因此受霸体影响,也可被挡身技反制。
第六类:无敌机制
顾名思义,具备无敌状态的招式可免疫前述所有判定类型。典型例子包括白雪与爱丽丝反击阶段的特定帧数,以及Tina横B技能的启动瞬间。在此期间,角色既不会受伤也不受控,是突破密集压制的关键手段。
第七类:推位机制(暂无正式命名)
该机制既非打击也非投技,不造成伤害,甚至连无敌状态也无法豁免其影响。其核心功能在于改变对手的位置,形成强制位移。丘比特无贴纸B技能即为此类代表,可通过推送打乱敌方站位节奏,为后续战术创造空间。
所谓优先级,实质上是由上述多种机制交织而成的综合博弈结果。玩家感受到的谁赢谁输,并非源于抽象的数值排序,而是不同机制之间相互克制、覆盖与规避的具体体现。理解这些底层逻辑,远比单纯讨论谁的优先级更高更具实战意义。