日本游戏产业困境揭秘:加班文化下的创意荒漠
日本游戏业界的现状与挑战
了解日本游戏业界的现状并非易事,尤其是对于身处地球另一端、无法与日本游戏业内人士面对面交流的我来说。即便不会说日语,我在东京电玩展上的经历依然令人难忘。
与众多读者一样,我对日本游戏业界缺乏直观体验,主要通过新闻发言人的评论意见来了解。近期,Capcom公司《洛克人》的创作者之一稻船敬二在评论中指责日本游戏业创意匮乏。但这并非问题的关键。
日本游戏业界的困境与机遇
相比之下,Namco Bandai的资深副总裁兼日本电脑游戏软件联盟(CESA)主席鹈之泽伸在东京电玩展上力证日本游戏业界与美国并无异常。他指出,日本公司也在努力提升网络游戏销量,而外界广泛报道的滞后的实体零售销量数据并不能准确反映正在向网络发展的游戏业界的真实情况。
他呼吁游戏发行商进一步公开网络销售数据,并以最新版的《火焰纹章》和《梦幻之心OL2》为例,证明“传统”日本游戏发行商也能通过网络销售盈利。他强调,大家应该对日本游戏产业持乐观态度,并表示:“游戏发行商的日子时好时坏。但总体而言,日本游戏产业还算稳定并且应变而进。”
日本游戏业界的文化问题
我认为他的观点很有意思:为什么我们总是乐于谈论日本游戏业界的艰苦挣扎,似乎这是仅限于这个地区的事?许多日本公司都缺乏创意,也有一些公司经营不善。但欧美地区也不乏游戏公司裁员、游戏制作室关闭和游戏公司股票暴跌的情况。大家同坐一条船,不是吗?
一切都会好起来……不是吗?
日本游戏业界的未来展望
游戏开发者杂志(Game Developer)总编Brandon Sheffield在美国游戏新闻界可算是数一数二的日本通。他在过去7年中与多家日本游戏公司进行了全方位的合作。他在与我聊天时表示:“不,Grafty,日本游戏业界从根上烂起。如果不彻底转变企业文化,情况只会更糟。”
日本游戏业界的问题非常明显,那就是文化。上班族机械化努力的企业文化显然无法孕育有远见的冲动和创意。这种文化要求员工坚守岗位,比老板早走就是自找苦吃。这种文化只关心稳定的薪水,所以只能疲于追赶而不是革新争先。
日本游戏业界的创新与坚守
令人不安的是,这种情况在传统日本游戏发行商的坚守下不会转变。而如果文化是问题的根本,从事手机游戏的新兴日本游戏产业也会染上这一暗疾。在走访一家坐落于东京的游戏公司办公室时,我就真切地体会到这一点:我不好意思让随行人员陪我到太晚。但他总是笑着说没关系,因为他的老板此时还在开会。不要求员工一定要比老板迟下班的新型公司尚且如此,其他“传统”公司又将如何?
稻船敬二在本周的东京电玩展上对我说:“在美国,个人更为重要。而在日本,我们重视公司这个整体。”讽刺的是,尽管他意识到这一点,他却以独立游戏制作室的形式和日本大型游戏发行商Tecmo Koei合作开发《忍龙Z》(Ninja Gaiden Z)。他说他负责创意部分,而我也相信他。我真想化身为一只苍蝇,潜入他的制作室,亲眼看看“公司”究竟会对这款游戏的开发产生怎样的影响。
日本游戏业界的希望与挑战
和其他游戏新闻编辑以及大部分读者一样,日本游戏伴随我长大。我担心日本游戏业界的现状,我担心日本游戏公司还忙于模仿成功的欧美游戏或者抛弃了大多数玩家依然喜爱的“日本元素”,纷纷转而创造那些同质化的混合体验。
上周末的《华尔街日报亚洲版》对于东京电玩展的报道似乎只关心Gree和DeNA这两家日本手机和社交游戏巨头,因为他们勇于创新,并通过日系游戏画面和感觉,不仅在日本当地而且在全球范围内获得了成功。这实在振奋人心。
日本游戏业界的未来之路
NanaOn-Sha、Platinum、From Software和Grasshopper Manufacture等更多“传统”日本游戏公司也都崇尚日系风格。他们制作自己喜欢的游戏并在全球范围内得到接受。他们实现了《使命召唤》那么伟大的商业成功了吗?没有,但他们依然坚守自己的创作理念而且得到了广泛的认同。
那么,日本游戏业界的整体健康程度如何?Sega、Capcom和Konami等游戏大厂的未来又将如何?尽管Gree和DeNA获得了成功,老牌发行商依然是日本游戏业界的主体。CESA大可以公布相关数据,证明传统游戏发行商的部分游戏依然能在网络销售方面取得不错的业绩,恳求媒体乐观看待问题,而我也相信日本能够克服这些挑战。但退一小步冷静地分析之后,我还是赞同那些批判意见:日本企业文化依然在缓慢而确实地勒紧日本游戏业界的脖子,并且在可以预见的未来内不会真正松手。
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