Roguelike游戏魅力揭秘:Rogue精髓深度解析
18
1
Roguelike游戏:从文字冒险到现代经典
1985年,一款没有画面的游戏《盗贼:湮灭地牢探险》(Rogue)被推向北美市场,销量惨淡。36年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂,形成了被称作Roguelike的游戏系列。尽管它们经常被打上“怀旧”或“复古”的标签,但经历了这么多年的发展,Roguelike的魅力却丝毫没有衰减。
下坡式开局与Rogue的诞生
在游戏史上,许多产品都有一个下坡路式的开局,但像Rogue这样突然重新风靡的却相当罕见。其源头可以追溯到1980年代初,由米歇尔·托伊和格伦·魏希曼开发的《盗贼:湮灭地牢探险》。这款游戏充当了一条游戏长河的源头,甚至在诞生20多年后,它都在被移植、被改良、被传颂,进而推出各种各样的衍生品。
UNIX系统上的文字冒险游戏
令人难以相信的是,这类享誉世界的游戏起源于UNIX之上,这种系统更适于科学研究,而并无法充当一个理想的游戏平台。UNIX机有一个基本缺陷:缺乏基础的视听功能。该平台上的游戏只能限于文字冒险类,或者用“=”“[]”等符号“模拟”出一副画面。
Rogue的开发者托伊和魏希曼几乎没有商业游戏的开发经历,更不是为了赚钱。当理查德·加利奥特和罗伯塔·威廉斯等大拿忙着推销源代码时,UNIX上的程序员却很乐意分享他们的心血。
BSD UNIX与Curses库
UNIX的赢利点最初集中在硬件而非软件上。硬件厂商会针对自己的产品特征,对UNIX进行调整。这种做法确实能提高系统的工作效率,但也带来了混乱和兼容性问题。到1980年代后,制定一种行业通行的标准已迫在眉睫。
美国电话电报公司(AT&T)和贝尔实验室开始研发封闭代码的UNIX系统,并试图收取授权费。但其他企业却团结起来,推出了许多开放源代码的产品。其中之一就是BSD UNIX,它由加州大学伯克利分校开发,而当时,米歇尔·托伊就是这所学校的学生。
Curses库的诞生
BSD UNIX采用了一种光标优化系统——Curses,它由肯·阿诺德设计,实际是一个函数库。它可以让程序员用字符绘制UI和漂亮的图形,而不必整日面对漆黑的屏幕。对游戏爱好者来说,它还充当了UNIX下的重要——它的存在让开发图形游戏成了可能。
Rogue的随机生成地牢系统
Rogue的开发者托伊和魏希曼是同学,他们都参与过文字冒险类游戏和一些小项目的开发。而Curses的存在,则为他们开辟了一条道路,而道路的尽头,就是他们朝思暮想的、有画面的RPG。
Rogue的视角往往是俯瞰的,画面也抽象到了极点:怪物、宝藏、陷阱和各种物品只能用符号表示。但在其貌不扬的外表背后,却有一些无法用画面衡量的元素,这就是随机生成的地牢系统——用今天的话说,它带来了无限的可能性,给了玩家极大的自由。
Rogue的创新与影响
这一创意并非凭空诞生,作为文字冒险类爱好者,托伊和魏希曼清楚地知道,这类游戏其实存在着巨大的缺陷:其中最经典的例子是《Zork》,一旦解决了所有的谜题,你便领略了其中的所有内容,游戏也因此失去了乐趣。
Rogue就是上述理念的产物,尽管其中一个基本的任务目标——前往地牢的底层,获得Yendor的护身符,正如我们后续的Roguelike游戏中感觉到的那样:真正的乐趣是探索地牢本身,在这个过程中,你将击败愈发凶残的怪物,收集稀有财宝和装备,并增强角色的属性。
不可恢复的死亡与Roguelike的准则
这一死亡设定的影响如此之广,以至于2008年柏林大会上,在与会专家提出的、定义Roguelike游戏的“柏林准则(Berlin Interpretation)”中,“不可恢复的死亡”被摆在了仅次于“随机生成的地图”之后。
Rogue的魅力与影响
不过需要指出,虽说死亡在游戏中是常事,但重开一局并不会带来多少挫败感,因为游戏中的地牢是随机生成的,这种接触新事物的好奇从很大程度上抵消了Game Over的绝望。
以上就是非法玩家原创的《Roguelike游戏:从文字冒险到现代经典》解析,更多深度好文请持续关注本站。