《仁王2》制作人揭秘:系列未来走向深度解析
《仁王2:完全版》PC版研发揭秘,制作人安田文彦访谈全解析
近日,备受关注的动作冒险游戏《仁王2:完全版》制作人安田文彦接受了巴哈姆特采访,详细解读了PC版的研发过程以及系列相关作品的未来想法。
PC版研发心得:经验积累,流程顺畅
安田文彦表示,相较于前作,《仁王2:完全版》的PC版研发过程更加顺利。这得益于团队在前作中积累的经验,使得研发流程更加符合预期,同时也解决了前作完全版事前准备不足的相容性问题。
“这次二代在累积了前代经验后,研发流程都有过往经验、符合预期,过程也比较顺利,而像是前作完全版事前准备较不足的相容性方面,这次二代也准备得充足、整体上比较顺利。”安田文彦说道。
PC版亮点:4K高画质与120fps流畅体验
安田文彦强调,PC版最大的亮点在于4K高画质与120fps的流畅体验。相较于本体,画面上有明显的进步,为玩家带来了更加震撼的视觉享受。

“PC版本最大亮点应该就是4K高画质与120fps的呈现,与《仁王2》本体相比,画面上有很明显的进步。”安田文彦表示。
新手推荐武器:薙刀镰,灵活多变
针对新手玩家,安田文彦推荐了薙刀镰这款武器。薙刀镰可以根据架式变形为薙刀、大镰刀等不同型态,每个架式手感与体验都不同,比较灵活多变,适合新手玩家上手。
“我觉得应该是在《仁王2》出现的薙刀镰,是可以依据架式变形为薙刀、大镰刀等不同型态的武器,每个架式手感与体验都不同,比较灵活多变,所以对新玩家来说我会比较推荐这款武器。”安田文彦说道。
武器平衡性:预测反应,调整优化
在谈及武器平衡性时,安田文彦表示,团队在打造新武器系统之前,会对新系统定位、产生反应进行预测,然后再予以调整。通过体验测试后,再进行各项调整,以确保武器的平衡性。
“我们在打造新武器系统之前,会对新系统定位、产生反应会做出预测,然后再予以调整,当然这会环环相扣、比较复杂,所以通常是先把武器打造出来、进行体验测试后,再进行各项调整。”安田文彦解释道。
《仁王》系列醍醐味:武士对妖怪,妖怪对妖怪
安田文彦认为,《仁王》系列的核心概念是武士对妖怪,主要陈述威廉的成长历程。而《仁王2》则将主角设定为半妖,玩家在游戏动作的体验上会比较偏向妖怪对妖怪,这应该可以说是两款作品不同的醍醐味。
“《仁王》核心概念是武士对妖怪,主要陈述威廉的成长历程,他如何面对强大的妖怪与其经历的故事。《仁王2》主角是半妖,所以玩家在游戏动作的体验上会比较偏向妖怪对妖怪,这应该可以说是两款作品不同的醍醐味。”安田文彦表示。
未来作品:自创角色,延续经典
谈及未来作品,安田文彦表示,团队在《仁王2》的设计过程中采用了创作主角的手法,借此对游戏叙事方式可以有新的挑战。未来作品可能会延续这一作法,也有可能回到一代路线,具体取决于研发团队的想法。
“我们在二代设计过程中不想重复一代作法,所以采用了创作主角的手法,借此对游戏叙事方式可以有新的挑战。如今回头来看,这样的作法也没有留下什么遗憾,我们觉得这样对丰臣秀吉的崛起,可以说做出不同的诠释。”安田文彦说道。
地图体验:见仁见智,各有千秋
关于《仁王2》的地图体验,安田文彦表示,不能说二代地图比一代更加迷宫化,毕竟一代也有非常复杂的关卡。但确实来说,研发团队在开发完一代后,开发了二代的地图关卡,也许在整体感觉上会有点偏向较复杂,但我不觉得一代的完成度或整体水准会比二代来得高,毕竟都是我做的作品,因此这可能就是见仁见智吧。
“是觉得二代地图的体验没有一代体验好吗?我个人是觉得不能说二代地图比一代更加迷宫化,毕竟一代也有非常复杂的关卡。但确实来说,研发团队在开发完一代后,开发了二代的地图关卡,也许在整体感觉上会有点偏向较复杂,但我不觉得一代的完成度或整体水准会比二代来得高,毕竟都是我做的作品,因此这可能就是见仁见智吧。”安田文彦解释道。
手甲动作设计:现代拳术,琉球系拳法
在谈及手甲动作设计时,安田文彦表示,在手甲设计的发挥上,团队有以现代拳术套路运用在其中,是以琉球系的拳法为基础打造的动作。
“这确实有自由发挥的成分在,在手甲设计的发挥上,我们有以现代拳术套路运用在其中,是以琉球系的拳法为基础打造的动作。”安田文彦说道。
未来作品:硬派游戏,惊喜不断
安田文彦表示,《仁王》开发团队Team Ninja正朝着新的方向迈进,未来会带来更多硬派游戏,为玩家带来惊喜。
“目前不方便透露过多信息。《仁王》开发团队Team Ninja正朝着新的方向迈进....如果有什么能说的话,就是我们就是一个做硬派游戏、喜欢拿刀披荆斩棘的团队,那今后大家应该也能够对此有所期待。那对于广大的华人玩家来说,我们希望能带来一个惊喜,期盼大家持续关注我们的新消息。”安田文彦表示。
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