伤害公式深度剖析:揭秘《忍者必须死3》全新战斗奥秘

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本文部分内容整合了过往攻略中的经验公式,均为个人总结与测试结果,非官方发布。若有遗漏或错误,属正常现象,欢迎留言指正。(附女装新手图镇楼)

因副武器攻击力影响,面板攻击数值含小数,但游戏内实际伤害取整数,故在计算最终伤害前会先进行向下取整处理。

伤害计算为实时生效,一旦角色属性或装备状态发生改变,当前攻击的伤害将立即随之调整。例如在使用武器过程中触发玉狐套装效果,从触发瞬间起,后续每次命中伤害均按新属性计算。

伤害公式深度剖析:揭秘《忍者必须死3》全新战斗奥秘

角色总攻击由主武器、副武器(按天赋解锁比例计算)、角色基础、宝物及雷龙之力加成共同构成,各项数值叠加后形成最终攻击力。

天赋攻击加成包括血怒与火魄两种类型。

武器系数是武器基础伤害与面板攻击力的比值,反映其在无加成时的输出效率。

武器等级因咒印提升的效果不会显示在角色属性面板上,但实际作用依然存在并生效。

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伤害系数篇:

一、飞镖球

飞镖球的总伤害由10个小飞镖共同造成,其数值为单个飞镖伤害取整后乘以10所得结果。

飞镖球的总伤害由10个小飞镖共同构成,计算方式为:先将单个飞镖的伤害值向下取整,再乘以10,最终得出整体伤害数值。

两个万花镖飞镖球造成的触发伤害等于其数值向下取整后再乘以二。

当携带万花镖这一特殊道具时,飞镖球的伤害期望值计算方式为:先将基础伤害数值进行向下取整处理,随后将该取整后的数值再次乘以5,最终结果即为实际期望伤害值。这种机制使得伤害输出与取整前的原始数值存在一定差异,体现出道具对战斗效能的显著加成作用,尤其在高数值区间时提升更为明显,合理利用可大幅提升整体作战表现。

二、武器

主武器最终伤害由人物总攻击力、主武器天地咒印按比例提升、额外攻击加成、套装属性、天赋增益、卡牌效果、属性附加伤害、针对特定BOSS的技能加成以及宝物提供的伤害加成共同构成,再乘以武器自身的伤害系数,并叠加对应的人咒印增益倍率,综合计算得出实际输出值。

副武器伤害计算公式为:将角色总攻击力、副武器天地咒印按比例加成的部分、装备与套装提供的攻击加成、角色天赋增益、卡牌带来的增减益效果、属性额外加成以及宝物附加伤害等全部叠加后,再乘以武器本身的伤害系数,并进一步乘以对应人物咒印的增伤倍率,最终得出实际伤害值。

武器卡牌造成的伤害等同于技能等级为0的武器,且无法享受角色装备中武器技能攻击力(如刀鞘类宝物)的增益效果。

人物天赋仅改变地图元素球持续时间,对卡牌持续时间无影响。

三、忍术(大招)

忍术伤害等于(角色总攻击加上忍术附加攻击、套装加成、卡牌效果及属性加成)乘以忍术倍率。

该角色忍术因命中次数过多,导致整体伤害系数波动显著,单次伤害数值参考意义较小。

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得分篇

人物总得分由角色分、忍阶分、通灵兽分及宝物分构成,其中宝物分包括主武器分与主武器活力咒印分,加上副武器分与副武器活力咒印分之和乘以已解锁的副武器天赋百分比。

总得分等于面板分加上主武器咒印分,再加副武器咒印分乘以已解锁角色副武器天赋的百分比。

打boss时要把握得分时机

飞镖球期望得分等于角色总分乘以伤害值,再乘以翻倍天赋解锁概率加一后的结果。

武器得分期望等于人物总分乘以武器伤害,再乘以(1加上解锁武器得分翻倍天赋的概率)。

忍术得分期望等于人物总分乘以忍术伤害,再乘以(1加忍术得分翻倍天赋解锁概率)。

杀小怪得分

武器击杀怪物的期望得分等于角色总得分乘以100,再乘以(1加上已解锁的武器得分翻倍天赋概率),最后乘以(1加上武器与宝物杀小怪得分翻倍的联合概率)。

忍术击杀怪物的得分期望等于角色总分乘以100,再乘以忍术得分翻倍天赋触发概率加1,最后乘以小怪得分翻倍天赋与宝物效果叠加后的增益系数。

路程得分等于路程乘以人物总得分再乘一百

琳的永恒冰晶无忍术得分增益

忍者、巨蛛与武士的得分提升至十倍。

路程米数小数部分未显示

疾风模式得分全部翻倍

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角色受伤程度

单次受伤损失的血量等于怪物伤害乘以(1减去宝物、卡牌及战场特性的减伤百分比,再加上boss、宝物和卡牌的增伤百分比)。

连续受伤所扣血量等于首次伤害值,加上第二次伤害值的一半,再加上第三次伤害值的四分之一,依此类推递减。

连续受伤达到一定次数会触发阈值

小椒的火魄可自动抵消不高于其抵挡数值的伤害,即便仅受1点伤害也会消耗一个火魄。连续受到多次低额伤害时,每次独立计算,不会合并减免,例如连续四次1点伤害将消耗四个火魄。火魄亦可抵御破釜沉舟或即死状态下毒飞镖的伤害,其判定发生在单次伤害结算完成之后。

碰撞伤害表面一次,实则可能包含多次连续损伤。

开启护罩时免疫卡牌流血,但仍会受到boss的百分比掉血与毒飞镖影响。

当与boss发生碰撞后,若保持静止则不会受到二次伤害。使用无敌技能规避首次攻击后,只要不进行移动,便可持续保持无伤状态。

如有公式需补充可后续回复,疾风模式忍币及武器系数不再单独测试,因过程过于繁琐耗时。

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