十年反思陶德坦承《辐射4》对话系统败笔,创新突破再塑游戏体验
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《辐射4》对话系统反思:电影感尝试的失败
在《辐射4》这款经典游戏发售十年之后,B社总监陶德·霍华德坦诚地承认,他们当初试图让游戏对话更具电影感的做法是一个错误。这一决定源于对《质量效应》的启发,他们希望游戏中的对话能够更加动态、更加富有情感。 事实并非如他们所预期。据陶德·霍华德所说,他们在《辐射4》的对话系统上投入了大量的时间和精力,但玩家们并不买账。编剧们也发现,用这种方式创作对白非常困难。玩家更偏爱《辐射3》的对话形式
游戏发售后的数据显示,大多数粉丝更喜欢《辐射3》的旧形式——直接选择对话选项且内容完整。新的对话轮盘不仅限制了多样性,还剥夺了对话应有的深度。玩家对《辐射4》中抛弃“哑巴”主角这一设定也表达了不满,他们认为这一设定能让人更好地沉浸于角色代入中。《星空》回归传统对话系统
在B社最新一款开放世界游戏《星空》中,他们摒弃了这类对话系统,让它回归到了更传统的形式。这一改变无疑是对《辐射4》对话系统失败的一次反思和修正。 总结来说,《辐射4》的对话系统尝试虽然初衷良好,但最终却未能达到预期效果。这一经历也为后来的游戏开发提供了宝贵的教训。