碎片追踪:城堡传说大乱斗真相探秘新篇章
以下是2021年9月发布的旧帖,本不想翻出,但因官方已对该帖所述机制作出重要调整,故重新提及。
分裂现在仅能额外触发单体天赋效果,例如狗咬多个目标时均造成流血;但所有群体伤害天赋无法因分裂而重复激活,包括雪风的圣剑和人马的踩踏技能。
此次调整显著削弱了远征中地狱犬与人马的爆发输出,整体挑战性明显提升。

大家别被之前的信息误导了
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大家好,我是m4区刚入坑三个月的新手剑士frostlife。一路摸索着走来,也算积累了些经验,今天想和各位一起玩大乱斗的朋友们分享一下我的心得体会,希望能对新人有所帮助。
该写点什么?看了大神们分享的阵容搭配、通关攻略、珈蓝城堡心得和前期资源技巧,感觉自己作为新手似乎没什么可补充的了。
其实在玩这款游戏时,我也曾遇到不少疑惑,始终找不到相关解答。于是花了一个多月时间亲自测试与分析。这些数据看似无用,却可能恰好解答了你心中的一些好奇。
碎片掉落的概率
如今我每天上线,第一件事就是刷想要的佣兵精英副本。有时运气好,首次扫荡就爆出金碎片;但更多时候却屡刷不中,令人沮丧。这让我忍不住思考:金碎片及其他碎片的掉落概率究竟有多高?是否存在某种规律可循?
公布答案前,我先提出几点假设。
假设A类碎片出现概率服从二项分布,固定为25%。
扫荡金碎片的获取与酒馆出金类似,均为预先设定的伪随机序列,并非真正随机。
金碎片每日随机掉落,每人限得一片。
这三个假设的区别在于获取碎片的机制不同。假设A中,运气因素影响大,可能出现短时间内多次获得碎片的情况,但结果难以预测;假设B则完全消除运气成分,所有人最终获得的碎片数量一致;而假设C引入了随机性与效率的结合,若首次扫荡就获得金碎片,便可节省体力,避免重复操作,从而腾出资源进行其他活动,提升整体效率。
在26天里,我系统记录了全部扫荡数据。为验证假设,每次均按固定顺序进行:先依次扫荡国王、雪风、赤娜各五次,随后扫荡萨菲、蕾娜和露西亚,直至获得金色碎片即停止。整体结果汇总如下,旨在通过统一操作流程确保数据一致性,便于后续分析各角色出货规律与概率表现。
国王累计收获21枚金碎,完成130次扫荡,掉落概率为16.15%。
雪风累计获取20个金碎,完成130次扫荡,掉落概率为15.38%。
赤娜累计获得20个金碎,完成130次扫荡,掉落概率为15.38%。
萨菲累计获取16个金碎,完成104次扫荡,掉落概率为15.38%。
蕾娜累计获取16个金碎,完成110次扫荡,掉落概率为14.55%。
露西亚累计获取15个金色碎片,完成107次扫荡,掉落概率为14.02%。
根据相关数据和分析结果,假设B成立:金碎片的出现遵循预设的伪随机序列,大致符合4到9次之间的正态分布,理论概率约为2/13。换言之,系统预先设定平均每13次扫荡中会产出2个金碎片,而非完全依赖即时随机机制。这意味着金碎片的获取与累计扫荡次数紧密关联。举例来说,若首次扫荡便获得金碎片,为确保后续稳定获取,仍需继续完成至少4次以上扫荡。是否掉落碎片,关键取决于已进行的扫荡总次数,而非每次独立的概率事件。
在记录金碎片的也顺带统计了紫色碎片的掉落概率。紫色碎片的出现规律与金色碎片并不相同,两者存在明显差异。
在130次国王扫荡中获得了38片剑魂碎片,130次雪风扫荡掉落34片冰龙碎片,130次赤娜扫荡得到41片毕夏碎片。从现有数据来看,碎片掉落未显示出伪随机机制的规律,更接近于固定概率的直接随机出货,初步统计掉落率约为30%。
为进一步验证非金碎片(如蓝色猫剑、紫色哥骑)在扫荡时是否遵循前述随机规律,我分别进行了120次哥骑本、120次海拉本和150次猫剑本的扫荡,分别获得31、38和47片碎片,结果基本符合完全随机的预期分布。
总结碎片扫荡规律:金色碎片每扫荡13次平均获得2片,其余各色碎片每次扫荡均有30%概率掉落,与颜色无关。
刷符石副本时会发现其机制基本相同。
剑魂将复活何人
若你始终只让剑魂复活雪风,或许从未思考过此问题,或理所当然认为应选战力最强者。
实际上,剑魂的机制是复活已阵亡剑士中攻击力最高的单位,且计算时包含恶魔羁绊对攻击力的加成效果。
由于雪风拥有50%的恶魔纯伤加成,通常她阵亡会优先复活。但若雪风仍在场,其他单位提前死亡,而露西亚尚未提供血刃支援,此时优先复活露西亚可能是更优选择。
最好不要让其他剑士的攻击力超过露西亚,这源于我曾一度只依赖剑魂复活某位角色所引发的反思。
注意,被剑魂复活的剑士将失去所有先前积累的效果与状态,雪风起身后续重新叠加攻击力,此前增益不会保留。
剑士羁绊破甲能降低敌人防御,提升输出。
曾让我十分困惑的是,耗费大量羁绊材料提升的剑士破甲,实际效果却微乎其微。除了雪风本就输出强劲、刀刀致命外,本该专克坦克和BOSS的露西亚,伤害却低得如同刮痧,完全不如预期。
60%破甲究竟代表什么?为解答此问题,先验证一个假设:若破甲达到100%,则在无防御增益的情况下,露西亚攻击任何目标均造成相同伤害。
我的露西亚现已70级,拥有20%伤害加成、123%破甲和2714攻击力。测试对象为小白,防御力1130,无任何减伤效果。初始切割伤害为100%,实际打出2931点伤害。
蕾娜防御为1430,无减伤效果,首回合被切割造成2931点伤害。
第三个目标为国王防御1571,对非攻击目标减免52%伤害,首次切割造成1549点伤害。按理说,减伤52%后实际伤害应为原伤害的48%,但计算得1549除以2931约为52.85%,与预期不符,存在异常。
这意味着:国王在首回合未主动攻击时,所受伤害将被减免;护甲穿透无法抵消该伤害减免效果,这一点虽显而易见,但仍经过验证。
最后用树人进行测试,树人基础防御为3006,自身具备14%物理减伤,三星级拥牌提供24%物理减伤和15%伤害减免。在未施加任何增益效果的情况下,首次受到的切割伤害为2521点。
携带6名剑士获得60%额外破甲后,伤害仍为2521,表明破甲效果无法使敌方护甲降至负值,不会因此产生额外增伤。
此处存在一个颇为奇特的现象:伤害值2521除以2931约等于86%,说明树人在首回合仅减免了14%的伤害。那么拥牌的实际效果究竟如何?对此我进行了多项测试,涵盖不同拥牌在各个时间点的表现(具体数据略去)。初步判断可能存在机制异常——例如民剑所持拥牌标注的前三回合提升攻击力效果始终未显现,但伤害计算的基础数值却已变动,每次移动时仍需扣除拥牌相关系数。该逻辑存在一定矛盾,值得进一步探讨。
当敌方单位获得防御增益时,破甲效果可能超过100%。例如树人开启提升45%防御的增益后,普通攻击伤害为1482,而在激活6剑士羁绊后,伤害提升至1742,增幅约17.5%,说明破甲已突破上限,有效抵消了对方的防御加成。
测试破甲伤害一整天,发现即使加入不参与伤害计算的队友,结果也会不同。目前暂时放弃研究具体公式,还请高手指点迷津。
剑士的破甲能提升伤害,但无法突破敌方防御的基础限制,当面对特定敌人时,100%破甲收益已达上限,进一步提升无效。
剑舞分击蕴含多重攻势之意
你可能认为这问题显而易见,无非是攻击主目标时波及周围单位。但分裂攻击的机制远不止如此,若仅需伤害邻近单位,溅射效果便已足够,方式更直接。可见其背后设计另有深意,作用机制更为复杂精巧,值得深入探究其中差异与细节。
当时我觉得雪风这个技能很鸡肋,还专门给客服发了一大段话,建议把技能费用降到1费并改成切割。毕竟3费的投入经常卡手,附加的那点伤害实在不划算,既不如直接砍来得痛快,又无法触发剑气斩和四连击的大招效果,实用性太低。
求你们别换掉剑舞,换成切割我真的错了。
细心使用剑士的玩家会发现,雪风的进阶技能圣剑能在周围造成一圈魔法伤害,触发条件是普通攻击有20%概率激活,因此切割或剑道类技能无法触发。然而某次我意外用技能成功触发了它,这才开始意识到分裂攻击背后的真正机制。
直接视频展示,一目了然。
你会发现,雪风的一次普通攻击竟然触发了两次圣剑效果。注意,目前雪风为了应对凡农副本配备了6层坚守,未额外堆叠群体伤害概率,其基础触发率仅为20%。这正是分裂攻击机制的核心所在:每一次近战攻击实际上会分裂为多次小型打击,类似于同时施展多段攻击或具备二刀流特性。虽然分裂产生的附加伤害仅为原攻击的16%,但其所关联的天赋伤害却能完整触发,达到100%效果。若为雪风装备剑舞,并使用切割等可引发分裂的近战技能,便有机会让圣剑天赋再次激活,理论上单次攻击最多可实现三次圣剑触发,极大提升输出潜力。
若认为我在夸大其词,不妨亲自尝试一番。在远征途中,你或许早已见过那把威力惊人的圣剑——地狱犬。它能一跃而起,瞬间清空周围敌人,输出极其恐怖。这把圣剑与雪风所用的款式完全相同,唯一区别在于自带分裂效果,使其伤害倍增,堪称远征任务中近战武器中的最强之选。
接下来还有更有趣的内容,比如猫剑分裂后能否同时触发真实伤害?答案是肯定的。
给露西亚装备分裂并不会提升她的攻击叠加速度,同时攻击三个目标反而会重置其攻击力,导致输出中断,毫无增益效果,不仅不强,还严重限制发挥,堪称双重工具人。
分裂效果可提升哥布林剑士取巧天赋触发几率,具体机制不再赘述。
接着测试国王,分裂后三个攻击目标是否都能打出100%伤害,结果发现并不会。
长期被忽视的猪角色,即便使用分裂技能也无法同时攻击三人,实际并未触发分裂效果,可能因存在系统漏洞所致。
测试内容已全部整理完毕,夜已深。祝大家中秋快乐,也愿大乱斗不断进步,越来越好。