Steam月活破4000万,中国玩家独领风骚,无敌地位确立!

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Steam:PC游戏领域的日不落帝国,揭秘其崛起之路

哈喽大家好,我是X博士。

你知道,Steam平台现在究竟有多火吗?同时在线破4000万大关,月活跃接近1.5亿。中国玩家,也已经一跃成了Steam最大的用户群。

毫不夸张地说,在PC游戏领域,Steam已经拿下了绝对的统治地位。就像是数字世界里的罗马,又像是曾经的日不落大英帝国。哪怕是北朝鲜的太阳,都无法掩盖其光芒。

但如果把时间的指针拨回2019年,彼时从EA到育碧,主流发行商们都对Steam30%的抽成感到不满,纷纷出走建立自己的平台;同时Epic,也开始疯狂撒钱,想靠“谈独占、送游戏、搞补贴”的激进组合拳,从Steam身上撕下一块肉来。

然而6年过去,各发行商的平台,依旧是让人觉得累赘的启动器;Epic虽然还在烧钱,但火光却越来越小,越来越寂寞;反而是被四面围攻的Steam,却在用户飙升,活得越来越滋润。

Steam的崛起:从“头号玩家”G胖的决策开始

那么,Steam究竟是怎么在将近20年的时间里,顶着各种非议,成为PC领域的日不落帝国的呢?老X我研究完,发现答案最终还是得回到它的传奇缔造者,Gabe Newell身上。一个天才般的玩家、商人,以及程序员。

你可能想不到,其实Steam最初的成功,很大程度上,是因为G胖自己,是个眼光超凡的玩家。如果大伙儿做过一些产品项目,或者是研究过一些商业平台,就会发现,它们最早都会面临一个“是先有鸡,还是先有蛋”的悖论。

简单来说,就是砸椅子这个梗图。平台没玩家,就不会有人想来这卖游戏;而游戏少,就吸引不来足够多的玩家。像Epic,就是想靠烧钱,来解决这个致命悖论。

那么,Steam呢?一些年轻玩家可能想不到,G胖靠的是一款游戏。2004年,V社开发的《半条命2》上线了。那个年代,很多单机还是用光盘的,即装即完,也没什么约束。

Steam的成功秘诀:玩家体验至上,精明商人思维,开放平台架构

但G胖却做了个违背市场的强硬决策,想玩《半条命2》,必须得装Steam。也就是直到今天,我们都仍然深恶痛绝的捆绑安装和注册。

而且当时,互联网不像今天这么发达稳定,Steam的认证服务器频繁崩溃。大量玩家买了《半条命2》却进不去,玩不了,于是开始狂喷G胖的捆绑策略。

看来20年前的互联网老哥,和现在也没什么不同嘛。按常规思路来说,被狂喷,肯定得立正挨打,老实听用户意见改对吧?但G胖却顶住了所有压力,愣是依旧强硬地推行捆绑策略。

而他的底气就在于,作为一个玩家,他知道《半条命2》真的是划时代的牛逼。就像老X我,虽然过去了很多年,却依然清晰记得自己被《半条命2》震撼到的那个下午。

革命性的物理引擎,开创性的交互,电影级的沉浸叙事。我只能说,游戏行业发展这么几十年,敢在自己商店页介绍上写“里程碑意义”这5个大字的游戏,真没多少。

最终,G胖赌赢了。在《半条命2》的非凡吸引力面前,一切问题都变成了没有问题。狗见狗都嫌的捆绑策略,却为Steam带来了最关键的初始用户,彻底解决了冷启动问题,奠定了帝国的第一块基石。

要分析一个垄断全球的生意,仅仅是说“因为老板是真玩家”,显然是有点童话故事了。毕竟在玩家之外,G胖更是一个天才般的商人。就连Steam的诞生,都是源于他一个精明的洞察。

零几年那会儿,游戏盗版的问题,可比现在严重多了。为了保证能赚到钱,当时很多发行商想的,都是怎么提高反破解技术,搞数字版权管理(DRM)。

但G胖却觉得,要解决盗版,靠搞复杂且烦人的加密是不行的,关键反而应该是,怎么为玩家提供更好的服务。

也正是基于这种独特的观察,从设计之初,Steam就将用户体验当成了爹。自动更新、云存档、社区评测、好友系统、个性化探索队列、创意工坊......我相信,每一个用过Steam的玩家,都能感受到,这个平台是真的很在乎你用得爽不爽。

显然,G胖的思路是正确的。最成功的案例就是俄罗斯,这个曾经被视为“盗版温床”的地区,在Steam提供了本地化和全球同步发售的服务后,迅速转变为其在欧洲大陆最大的市场之一。

而反例呢?也很好找,不管是各个发行商搞的平台,还是上线初期的Epic,其实都更像一个为厂商服务的数字商店。

Steam月活破4000万,中国玩家独领风骚,无敌地位确立!

能卖就行啦,玩家的增值服务?who cares!

做好服务是真的;天天想着怎么让玩家爆米,也是真的。这点嘛,看过这绿色打折标签的,懂得都懂。

只能说,我每次一看见这数字,我的手就不由自主地把款付完了,大伙儿有什么思路吗?

事实上,如今距离Steam第一次搞大型促销(2007年12月的假日特卖Holiday Sale),已经过去18年了。

从最开始的每日特惠,过期不候的大力度闪购,到如今大家非常熟悉的季节性特卖,与各种主题游戏节。

Steam“喜加一”对很多玩家来说,已经成了一种文化与仪式,一种独特的赛博收藏家心态。

老X我就是,虽然剁手“囤积”了不少游戏,但很多压根都没打开过。毕竟我都花钱买了,难道还要花时间玩吗?

除了打折卖游戏,建立在游戏之上的饰品系统,更是G胖为Steam无中生有,创造的又一台印钞机。

事实上,饰品系统最早出现的地方,并不是如今大火的CS,而是V社旗下另一款叫做《军团要塞2》的游戏。

在2010年的一次更新中,《军团要塞2》创立了虚拟物品售卖、物品掉落、玩家间交易等一系列规则。

仅在一年后,意识到这套系统巨大潜力的Valve,将其剥离出来,升级为了Steam级别的交易系统。

而又一年后,Steam社区市场正式开测。玩家可以用卖虚拟物品赚到的钱,再在Steam上购买游戏。

至此,平台内部流通自洽的经济系统彻底成型。而G胖则对每一笔交易进行抽成,再次开始躺赚。

到如今,以CS:GO、Dota 2为代表的饰品市场,总价值据估算,可能已经达到了几十亿美元的庞大规模。

老X我还是要提醒大家一句。市场有风险,交易需谨慎,切莫当毒狗。

就说前几个月那波CS饰品的起飞和跳楼,屏幕前的大伙儿,究竟是及时抽身了,还是当了韭菜?

反正我有个朋友是从大赚变小亏了。

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评论列表
  1. BetaZ 回复
    Steam月活真牛!咱中国玩家功不可没,我在这平台玩得超爽,游戏多体验棒。