四叶草剧场攻略:高效防御与血量策略解析,轻松制胜秘籍

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在四叶草剧场中,防御与血量的取舍一直是玩家热议的话题。本文基于最新版本1.9.0.0,深入解析防御价值与血量的关系,带你理解战斗机制背后的数学逻辑,助你在属性选择上做出最优决策。

血量与防御的提升优劣,取决于当前数值的平衡与具体战斗需求。

零、一些说明

这游戏攻略基础需投入大量人力才能完善。

四叶草剧场攻略:高效防御与血量策略解析,轻松制胜秘籍

首篇伤害机制详见下方链接

结论详见第五部分总结内容。

鹰酱回复我了,激动得心跳加速,这可是期待已久的消息啊!

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感谢指导,已收到宝贵建议并发现自身不足,正着手进行修改完善。

-------------------2021.1.27----------------------

修改完毕!

原定1.5万与2万血量临界值均已失效。

若真存在此类数值,其临界点理应设定得更高。

生命值至少需达到两万至三万区间,调整并非单纯提升数值,亦非突破阈值后转为盲目防御,相关讨论虽在文末提及,但已非本文核心关注内容。

回顾公式要点

今日目标:探讨防御力的重要性。

在传统伤害计算中,每点防御的价值取决于敌方攻击力及攻击频率,防御效果随攻击次数变化而变化。

但将防御转换为防御倍率的计算方式,

防御价值不再受敌方攻击力影响,这才是最关键的。

无需完全理解整体,只需聚焦防御力与防御倍率的关系,便可解答今日关于防御价值的核心问题。

假设战斗双方角色均为100级,防御力按特定公式换算为防御倍率。

P=1900/(D+1900)

当防御倍率为25%时,实际伤害按原值的25%计算防御减免效果。

比如当D=31900=5700,那么P=25%

简化此举既为规避伤害公式遗留的不确定性,也因玩家即将普遍满级,前提合情合理。

防御与血量的收益递减规律

由于防御力以防御倍率形式计算,其实际效果与敌方攻击力无关,两者不存在相互影响的关系。

由于伤害计算已取消攻击减防御的设定,现仅由攻击乘以防御倍率决定。

当防御率为50%时,100点生命值可承受200点伤害,1000点则可承受2000点。

暂不考虑攻击次数取整的影响,虽在特定战斗中可能关键,但缺乏普遍适用性。

200和2000代表可承受伤害值,即有效血量。

结合P公式,结论显而易见

可承伤=血量(D+1900)/1900

对D求导得防御变化率

血量除以1900,得到关于血量的线性函数值。

每1点防御可提升血量千九百分之一的承伤能力。

在hm计算公式中,防御的边际效益并非恒定,也不取决于敌方攻击,而是仅与自身血量相关。

同理有

对血量进行求导运算

y(b) = 1 + D/1900 表示防御值的线性关系。

每1点生命值提升(1+防御值的1/1900)倍承伤能力。

血量的额外收益不恒定,仅取决于自身防御数值。

看似复杂嵌套,实则不影响后续计算的准确性与结果。

防御与血量收益对比分析(无增益状态)

游戏中常面临抉择:选择提供25点防御的绿宝石,还是增加200生命值的蓝宝石?

确实需要先明确当前面板中的D和B,这一点至关重要。

接下来我将用数据说明一般情况下该如何选择。

精准算法如下:

防御与血量收益相等时

方程y‘(d)Δd=y‘(b)Δb成立

若两方案分别为选择蓝宝石或绿宝石,则Δb与Δd分别代表生命值宝石和防御力宝石的数值差异。

由Δd×B/1900=Δb×(1+D/1900),设λ=Δb/Δd,联立求解可得临界值λ=B/(D+1900)。

当实际λ值大于临界值时优先选择血量,小于临界值时则优先选择防御属性。

首例中,实际λ值为200除以25等于8。

临界λ由角色生命值与防御力决定,例如拥有21000生命和1100防御时,计算得临界λ为7。

实际λ为8大于临界值7,应选血量宝石。

实际应用中,临界λ值通常无需自行计算。

通过数据分析可知,hm在角色属性设计上赋予了较高的防御与较低的生命值,这种比例失衡使得临界λ值偏小。在对比实际λ与临界λ时,实际λ通常更具优势,从而更倾向于选择提升生命值的方案。

图鉴展示满级满星专属全满状态下的基础属性数值

已知同等级两颗宝石的λ值通常约为8。

计算表明,绝大多数角色即使在装备和前三颗宝石上全力堆叠,也难以实现同等级防御宝石优于血量宝石的属性表现,经验证,目前仅白这一角色能够达到该标准。

分析满级面板数据发现,血量较高的角色基础属性临界λ多集中在4.12±0.5范围内,输出型角色则更低,这一明显低于实际λ值的现象引发了深入思考。

可能是实际λ值选取不当,若用低级生命宝石与高级防御宝石对比会如何?(笑)

例如一级蓝宝石提供约110点生命,三级绿宝石增加25点防御,其λ值为4.4,虽低但仍高于临界值。

由此可见,在达到满级前后的一段时期内,低级蓝宝石的效果仍可能强于高级绿宝石。

装备选择时,主副词条升级后实际血防比λ普遍在11左右,极难低于临界值,因此优先提升血量收益更高。

在没有增益效果时,生命值的优先级远高于防御,无论装备还是宝石系统均是如此,即便是低等级的生命宝石也胜过高等级的防御宝石。

四、有增益时防御与生命值收益对比分析

接下来探讨临界λ何时会增长至8乃至10的情况。

如前所述,即便通过装备与宝石极限提升血量,临界λ仍难以达到8。由于无法触及日常选择中的实际λ值,防御属性无需考虑,优先堆叠血量即可。

Rougelike元素中,装备的血量与防御属性是关键影响因素。

在世界树尝试bug加刀片流时,遇到31层反伤机制几乎让我崩溃,关键时刻将血量堆至20万以上才侥幸存活,此时1900点防御相当于提供了20万承伤能力。这样说来,是否觉得防御属性显得过于强力了?

根据公式,临界λ等于B除以(D加1900),代入B为200000、D为1900后,计算得临界λ值高达53。

可惜的是,由于生命值或防御增益的引入,方程两边均发生变化,导致该临界λ值失去意义。

按效果机制,buff可分为两类。

环境增益效果作用于包含装备宝石在内的整体属性,例如世界树提供的加成。

新的方程为Δb((D(1+Wd)+1)/1900)(1+Wb)=ΔdB(1+Wb)(1+Wd)/1900

将血量百分比增益总和记为Wb,防御属性增益总和记为Wd。

临界λ的表达式为B/(D+1900/(1+Wd)),与原式相比,Wd使临界λ增大,而Wb则无影响。

不论环境中的血量增益如何,都不会影响我们的选择;但若存在防御增益,则情况将有所不同。

例如在防御增益达30%的Roguelike后期阶段,若B=20000,D=1100,则原始临界值λ为6.67。

正确的临界λ=20000/((1100+1900)1.3)=8.67

宝石(λ≈8)的选取可能会有所调整。

套装效果仅对基础属性生效,不包含装备宝石加成,适用于纯面板数值提升。

新的方程为Δb((D+1)/1900)(1+Wb)=ΔdB(1+Wd)/1900

解得临界λ=(B/(D+1900))(1+Wd)/(1+Wb)

原临界λ防御与血量倍率之比

为1750生命值的套装添加15%生命加成标签,为250防御值的套装增加30%防御提升标签。

当生命值为20000、防御力为1100时,原临界λ为6.67,调整后变为6.67乘以1.3再除以1.15,结果为7.54。

因λ=1750÷250=7<7.54,故应选用防御装备。

实际上,游戏中这两件装备的基础数值并非1750和250,其λ值为11,选择生命值套装依然更优。此处为突出倍率影响,特意虚构了两套装备数据以作说明。

总结过往,展望未来

先看几个重要结论:

通常情况下,低两级的血量宝石效果可能超过防御宝石。

通常优先升级主属性为生命值的装备,而非防御类,只有当两者升级消耗相差接近一倍时,才考虑转升另一类。

通常情况下,副属性为生命值的装备优于副属性为防御力的装备(仅比较副属性)。

计算公式简单易记:左边为两宝石或两装备的血防比,右边对应面板血防比。

面板血防值需计算临界λ为B除以(D加1900),务必记得加上关键的1900。

目前高练度玩家的配置约为15000血、1100防御,对应临界λ值约5,而普通玩家通常只能达到临界λ值4。

若装备或宝石的血防比超过4,则优先选血量,否则选择防御。

装备中混合词条取净差值,重叠部分计入面板属性。

以下情况较为特殊,需特别注意。

当存在环境增益(如遗迹提升防御)或装备加成(如套装增加生命值)时,需调整临界λ的计算公式以确保准确性。

在两类增益效果中,新的临界λ值分别为B除以(D加1900除以(1加Wd))。

(B/(D+1900))(1+Wd)/(1+Wb),

均可看作对原有临界λ值的调整与变化。

总体来看,临界λ要达到宝石或装备系统的普遍实际水平仍十分困难,因此在同等投入下,提升血量的收益通常优于提升防御。

本文暂未计入技能加成因素。

由于部分技能的伤害基于最大生命值,而另一些则依据最大防御来提升生命,导致计算时自变量与因变量难以统一。未来可能会根据各角色技能特点,单独开设专题进行详细说明。

最后分享一些个人感悟,并回应练习达到临界λ超过8后会如何这一疑问,探讨突破极限后的变化与可能。

回顾角色成长的全过程,从初始的0级0星起步,直至最终满级满星,我们发现临界λ值始终处于较低水平(小于4)。通过投入相同资源所获得的生命值与防御力之比,却能达到约10倍的差距,这涵盖了等级提升、升星、专属属性、宝石镶嵌以及装备加成等各个方面。出于资源利用最大化的理性考量,人们自然倾向于优先提升生命值,以此推动临界λ向更高数值靠拢。在尚未达到各个养成系统内部普遍的血防比之前,这种对生命值的偏好将持续存在。以宝石系统为例,其理想血防比为8,因此大多数人都会选择蓝宝石来快速拉高临界λ,促使整体面板趋向这一数值。一旦面板血防比(别忘了加上基础的1900点生命)达到8,继续在宝石上堆生命便失去边际优势,此时防御类宝石开始进入选择视野。于是,8便成为宝石系统为我们设定的一个参考标准,维持这一比例即为该系统下的最优策略。但这一结论仅限于单一系统内的决策逻辑。当我们引入装备系统时,情况发生变化——该系统的普遍λ值约为11,且其属性加成总量远超其他系统。在面板λ未达11之前,我们会持续在装备上优先堆叠生命值。由于装备提供的总增益占主导地位,最终整个角色的面板血防比将趋近于11。即便在宝石位置上配置4颗防御宝石,也能通过装备的有效支撑使整体比例稳定在11附近。每当新养成系统上线,我们的选择仍将基于该系统的普遍λ值与当前面板的稳定比值进行权衡。若新系统的加成权重超过装备系统,那么整体的血防比也将随之向其对应的λ值偏移。

衷心感谢鹰酱、frg23、文学少女大凤,还有群里的久苑大佬提供的帮助!

END.