《巫师3》深度揭秘:龙腾世纪背后的秘密大曝光
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《巫师3:狂猎》设计者访谈:揭秘关卡设计与游戏特性
CD Projekt RED制作组最近发布了一场超长访谈录,深入探讨了《巫师3:狂猎》中的关卡设计以及游戏的新特性。让我们一起深入了解吧。
关卡设计师的工作职责
作为关卡设计师,我的角色是连接游戏设计师和环境设计师的桥梁。当环境设计师创造出绚丽的游戏场景,游戏设计师制作出流畅的打斗场面时,我的任务就是将两者完美结合。这项工作涉及范围广泛,从制作游戏地图和区域,确保游戏世界的连贯性,到在游戏引擎中定位地点,塑造山峰、森林、河流等,甚至解决NPC导致的任务卡关问题。这个过程让我想起了我以前做室内设计师的时候。
我平时使用Photoshop和《巫师3》的RedEngine3进行工作,公司的咖啡机也是必不可少的工具。
制作过程中的趣事
在制作《巫师3》的过程中,我们遇到了许多有趣的bug。其中一个让我印象深刻的bug是,在游戏中的对话过场动画中,有一个东西挡住了玩家的去路,但这个东西却在来回跑动。起初我非常困惑,后来才发现原来是一只猫在跑来跑去。这个bug让我意识到,我们游戏中猫咪的AI非常真实,这也是我们游戏的一大特点。
在《巫师3》的世界中,我们并没有设定自己成为路人甲或商人之类的角色。我知道有些游戏会利用低镜头视角来放大场景,让玩家觉得更宏大。对于《巫师3》来说,我们并没有故意放大距离,而是将每个区域紧密相连,让玩家在探索的过程中不会感到无聊。
游戏世界的独特设计
在《巫师3》中,我们并没有使用重复的场景。每个地方都经过精心设计,让游戏世界更加生动。在设计地下城时,我们确实考虑了加入“恐怖”元素,比如岔道、死胡同和各种怪物埋伏。在《巫师3》中,杰洛特可以一手拿着火把一手挥舞着武器,这样的设计让游戏更加真实和震撼。
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