《星球大战:前线》深度不足?EA回应:考虑儿童玩家需求
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《星球大战:前线》设计初衷与市场策略解析
《星球大战:前线》作为一款备受瞩目的游戏,其媒体评价并不理想,其中一个关键问题在于游戏的深度不足。EA首席财务官Blake Jorgensen也对此表示了认同,他指出,《星球大战:前线》的设计初衷是“易上手”,这一策略可能对核心游戏玩家来说显得有些单薄。
在最近的一次欧洲纳斯达克投资人会议上,Jorgensen进一步解释了这一设计理念:“《星球大战:前线》是一款第一人称射击游戏,但同时也是唯一一款被评为T级的第一人称射击游戏。在设计过程中,我们考虑到要满足更多年轻玩家的需求,因此游戏设计得更加简单、易于上手。”
游戏设计理念与市场定位
“一个8岁的小男孩可以和他的父亲一起在沙发上玩。20岁左右的青年也可以享受这款游戏。相对来说,它更容易上手,这样一来,可能就难以满足硬核玩家对深度的追求。”

从这句话中,我们可以看出,《星球大战:前线》的设计理念是为了迎合更广泛的玩家群体,包括小孩和大人。游戏在难度设计上更倾向于休闲玩家,而不是追求高难度的硬核玩家。
销量与市场策略
国外星战迷中有很多孩子,如果不重视这个群体,游戏销量肯定会受到影响。为了确保游戏销量,EA在《星球大战:前线》的设计上做出了妥协,以迎合更广泛的玩家群体。
DICE在平衡休闲和硬核玩家需求方面并没有做到完美。尽管游戏设计得简单易上手,但仍然有一些硬核玩家对游戏的深度表示不满。
总结
《星球大战:前线》的设计初衷是为了满足更广泛的玩家群体,包括小孩和大人。在平衡休闲和硬核玩家需求方面,游戏还存在一些不足。尽管如此,这款游戏仍然是一款值得尝试的作品。
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