《羞辱》揭秘:年轻玩家热衷非线性游戏体验

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《羞辱》总监Harvey Smith谈非线性游戏:玩家对沙盒任务饥渴

《羞辱》总监Harvey Smith,同时也是《黑暗弥赛亚》的制作方Arkane工作室的负责人,他坚信玩家对于非线性游戏有着极高的热情。在PS博客的专访中,Smith透露,尽管当前市场被电影化的射击游戏(如《使命召唤》)所占据,但他依然相信主流玩家对于非线性游戏有着强烈的“欲望”。

Smith表示,当《羞辱》发布时,一些低年龄段的玩家表示:“这太华丽了,我以为只玩过很线性的游戏。”这让他对年轻玩家充满了信心。他认为,这些年轻玩家对高互动、非限制化的体验非常饥渴,例如《Day Z》或《EVE Online》。

《羞辱》环境设计:半条命2总设计师打造

除了Harvey Smith的信心之外,《羞辱》的环境设计也是一大卖点。Smith透露,《半条命2》的总设计师为本作打造了环境,这也是游戏的一大亮点。

科尔沃,手持神秘人所赐的能力之源,在游戏中扮演着重要角色。Harvey Smith对本作挑战其他游戏充满信心,例如AI系统对玩家的道德、暴力行为非常敏感,一切行为都会导致互动的策略,这是非常逼真的潜入内容。也就是说,如果你的“道义”很好,那么即便光天化日,游戏城邦里的城管都不会抓你。

《羞辱》AI系统:对玩家行为敏感,提供逼真潜入体验

Harvey Smith对本作的AI系统非常自信,他认为这个系统能够对玩家的道德、暴力行为非常敏感,一切行为都会导致互动的策略,这是非常逼真的潜入内容。

也就是说,如果你的“道义”很好,那么即便光天化日,游戏城邦里的城管都不会抓你。这种设计让玩家在游戏中有了更多的策略选择,也让游戏体验更加丰富。

《羞辱》非线性游戏玩法备受期待

《羞辱》作为一款非线性游戏,其玩法主题正是沙盒任务。Harvey Smith对这款游戏充满信心,相信它能够满足玩家对于非线性游戏的需求。《羞辱》的环境设计和AI系统也让这款游戏备受期待。

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