异世轮回录:深度解析防御与速度新策略
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关于防御减伤机制,推测其原理与某些主流游戏中的百分比减伤类似,采用的是基于防御数值的非线性衰减公式。具体形式可能为:实际受到的伤害 = 原始伤害 × ,即减伤比例为(防御 / (防御 + 系数))× 100%。根据观察,当角色拥有100点防御时,所受群体攻击的伤害约为无防御单位的一半;防御达到200时,伤害进一步降低至约三分之一。由此推测该系数可能在100左右,也可能介于140至160之间,尚待精确验证。举例来说,若防御值为50,则承受约三分之二的原始伤害;防御为100时,承受一半;防御150时约为五分之二;200时则降至三分之一。
格挡效果表现为固定的40%伤害减免,且该减伤可与防御带来的百分比减伤以相乘方式叠加,形成复合减伤效果。例如先按防御计算减伤后,再在此基础上减少剩余伤害的40%,从而显著提升生存能力。
关于攻击速度机制,最初认为其最大值接近1,并据此推算攻击间隔约为(1 - 速度)× 4.3秒。例如速度0.5对应约2.1秒一次攻击,0.66则约为1.4秒。但经过后续补充信息修正,速度并无严格上限,其含义更接近每秒攻击次数。换言之,速度值直接代表攻速频率:0.5表示每2秒一次攻击,0.8对应1.25秒一次,而3则意味着每秒可发动三次攻击。这种解释更为直观且符合常见设计逻辑。
需要强调的是,上述关于防御和速度的分析均为基于现象的合理推测,可能存在误差,仅供参考。
