映月城伤害机制深度解析,电子姬战力提升新攻略

映月城与电子姬v2.4更新后,伤害计算更复杂也更精细。本文详解power系数与属性克制关系,助你理解跨关卡战斗中的真实伤害变化,仅供参考与探讨。
v2.4版本更新,新增属性克制详解
————power系数推断————
功率系数的推断仅可作为参考依据
系数k由角色战力与怪物战力之比决定。
当k大于1.1时开始获得增伤效果,k为1.1时增伤约0%,1.2时约3%,2时达42%,3时为85%,k达到13时增伤高达460%。
当k小于1.1时可降低所受伤害,k为1时约减少10%,k为0.9时约减少13%,k为0.5时约减少42%,k为0.2时伤害减少约66%。
在日常场景中,当自身power比怪物高出10%时,伤害系数为1;若低于此值,伤害会随差距增大而递减,尤其在从高出10%降至与怪物相等power的过程中,伤害下降最为明显。
随着关卡难度不断提升,人格力量的提升逐渐遭遇瓶颈,后续跨越更高战力关卡将愈发艰难。
关于power的推断仅作参考,因数值不够规整,若有人能引入新概念推翻此理论,将更有利于完善认知。
————使用说明————
将面板参数调整为小队界面的详细设置即可。
其他面板参数包含各类叠加被动、技能释放及闪避反击触发效果,按需自行设置即可。
独立技能伤害是指类似夏日星垂提升100%主动技能伤害的效果。
左上角武器系数、攻速及全域系数修改时需同步调整。
角色输出能力由射击、技能及全领域伤害共同构成,三者叠加决定总输出。
战斗输出能力由射击、动作及全面三部分伤害共同构成。
射击与全域输出综合计算,总伤害等于两者之和。
副队技能强度只需参考其输出能力即可。
若游戏中加入实际出战时间占比参数,驻场输出角色的DPS统计将更为精准。
无宠物加成,仅单角色作战,熊的5%自伤效果难以准确计算。
以下为过往更新记录,可忽略不阅。
v2.2版本更新,修复全域秒伤问题,实践验证方能发现真误。
升级v2.1版计算器,精简帖子内容。
将套装子弹与弹幕伤害独立计算,修正了射击伤害中每秒伤害的弹幕部分。此前射击附加弹幕存在表述歧义,例如弹幕套装特效说明弹幕造成300%攻击力伤害,实际需额外乘以武器伤害系数,现已调整明确。
弹幕伤害受武器系数影响,步枪单次仅为狙击枪六分之一,整体设计较为均衡。
原以为步枪专为射击流设计,后来才发现用途更广。
计算秒伤时发现数值异常偏高,经测试才知需乘以武器系数。
其实射击流并不弱,酸果酱搭配轻飘飘的组合,伤害能达到破晓加无罪的1.5倍。
实战中切换队伍释放技能存在10秒冷却,导致频繁切队时无法及时返回,即便技能队提升能量回复效率也难以避免。所谓射击流持续输出实际驻场时间不足一半,大部分时间在切换队伍,理论秒伤需大幅折损,计算器数据与实际表现差距明显。
加上我操作水平差,失误频繁,常规射击流派几乎无法顺利通关再临。
v2.0
提升攻击伤害、持续伤害及全范围伤害输出能力。
调整了秒伤中非暴击部分的期望值。
这些数据基本齐了,感兴趣的朋友可以算下满级角色的秒伤排名。我也很好奇,但懒得动手,有勤快人愿意试试吗?
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v1.4版本修复了伤害计算公式
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v1.3版本增加了部分百分号,对尚未充分验证的散弹枪、步枪及全域系数进行了标注,后续将根据更精确数据进行修正。
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v1.2版本已更新,经测试发现理论伤害较实际高出约10%,具体影响因素仍在分析中。
ps.
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