月之光辉揭秘:花亦山心属性收益深度解析

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花亦山心之月中,输出属性纷繁复杂。本文通过数据分析,对比攻击、攻击加成、增伤、暴击、暴伤五大属性的实际收益,助你精准搭配四艺,提升战力效率。

本次讨论内容较多,结论部分较长,建议直接翻至文末加粗处查看最终结果。

在花亦山中,影响角色输出的五大属性为攻击力、攻击加成、增伤、暴击与暴击伤害。当无额外增益时,最终伤害由基础攻击力乘以攻击加成,再乘以增伤倍率和伤害系数,并结合目标的总减伤系数计算得出;若触发暴击,则在此基础上额外乘以(150%加上暴击伤害)的总倍率,从而决定实际造成的伤害数值。

月之光辉揭秘:花亦山心属性收益深度解析

为评估各项属性的收益差异,选取四艺中相同等级的副属性进行对比,统计各副属性上下限并计算平均值,以此反映其大致收益水平。本次共分析400个四艺样本,因部分等级数据量不足,个别结果可信度较低,此类结果已用标注,仅供参考。

若表中各属性的A级与B级词条数据均可靠,则可通过这些词条分析各属性的收益情况。由于缺少SS级和S级词条的相关数据,最终结论或与实际存在些许偏差,但整体趋势基本一致。

根据伤害公式,增伤属性直接影响最终输出,其中a类增伤提升0.935%,b类提升0.63%。以总增伤为基准,可计算出在特定增伤目标下,各类增伤对整体伤害的实际提升效果。

暴击与暴伤收益受概率影响,需通过数学期望进行分析。

首先分析暴击伤害的影响,基础暴击伤害为150%。设未暴击时的伤害为A,基础暴击率为P,则提升前的期望伤害E?等于A乘以(1-P)加上A乘以P再乘以150%;若增加一定数值的暴击伤害,记为ΔD,则提升后的期望伤害E?为A乘以(1-P)加上A乘以P再乘以(150%+ΔD)。两者之间的伤害差值ΔE等于A乘以P再乘以ΔD,由此可得伤害提升比例Ψ=ΔE/E?。在花亦山这一设定中,暴击率较难堆叠,因此暴击伤害的收益相对有限。以暴击率达到30%为例进行估算——虽然实际中达到该数值已属不易,且暴击率越高,暴击伤害的增益越明显,但大多数情况下暴击率难以达到此水平,故暴击伤害的实际收益通常低于该模型计算结果。进一步结合属性期望分析,每一点暴击伤害带来的伤害提升分别为0.35%和0.25%,在所有输出类属性中属于最低水平,且显著低于其他主流输出属性。综合考虑资源分配与收益效率,暴击伤害在此体系中的优先级极低,后续不再将其作为重点讨论方向。

当触发暴击时,实际伤害等于基础暴击伤害加上额外暴击伤害。以增加暴击概率为例,假设未暴击时的伤害为A,增加前的期望伤害E?可表示为:A乘以(1减去基础暴击率)加上A乘以基础暴击率再乘以暴击伤害;增加暴击概率后的期望伤害E?则为:A乘以(1减去基础暴击率再减去新增暴击概率),加上A乘以(基础暴击率加新增暴击概率)再乘以暴击伤害。两者之差ΔE等于A乘以新增暴击概率,再乘以(暴击伤害减1)。伤害提升比例Ψ即为ΔE除以E?。由此可知,暴击伤害的边际效益较低,因此在配装时可适当降低对暴击伤害的追求。在轻微偏离最优配置的情况下,暴击伤害通常约为155%,以下以此值进行计算。此时Ψ=0.55×暴击增量/(1+0.55×基础暴击率)。当基础暴击率处于2%至8%区间时,若取2%,每1%暴击提升约1.58%,每1%暴击伤害提升约1.12%;若基础暴击率为8%,则每1%暴击提升约1.53%,每1%暴击伤害提升约1.08%。若将当前实际暴击率代入公式,即可得出在特定目标暴击率下,进一步提升暴击所带来的伤害增益效果。

攻击力与攻击加成在伤害计算中与其他因素呈乘积关系,其变动幅度直接等同于总伤害的变动比例,因此此处仅针对这一部分进行分析和讨论。

当基础攻击为2778时,a词条的50点攻击与1.8%攻击加成效果相当;基础攻击越高,百分比加成的收益越明显。

普通角色的攻击力通常为S或SS级,但在高阶高突破后可超越此水平,此时攻击加成效果往往优于基础攻击属性。

对于月灵这类奶妈,攻击力普遍不高,虽攻击属性略优,但整体差异不大,因此多数情况下优先叠加攻击加成即可有效提升表现。

在多数主要输出角色中,可将其分为攻击型SS级与S级两类。SS级角色如了了、惊墨、首府等,满阶满破且好感度拉满后,攻击力通常在4100至4300之间,计算时取中间值4200;S级角色如玉泽、律炎等,同类条件下攻击力约在3600至3800之间,计算取值为3700。万景集因属性差异较大,单独按450点攻击力计入计算。针对SS级攻击角色,A类攻击伤害提升约为1.08%,B类为0.75%;A类攻击加成提升1.63%,B类为1.16%。对于S级攻击角色,A类攻击伤害提升约为1.20%,B类为0.84%;A类攻击加成提升1.60%,B类为1.03%。上述数值用于后续伤害评估与装备搭配参考,有助于更精准地衡量不同增益效果的实际影响。

攻击力越高,攻击数值与攻击加成的收益越低,但增伤与暴击效果不受影响。按a级副词条属性值来计算:

当增伤与攻击的收益相等时,总攻击约为5348,扣除万景集提供的450点,实际需达到约4900。通常情况下,输出型名士的攻击可轻松超过此数值,此时增伤优于攻击。但对于律炎等需堆一定生存属性、攻击难以达标的角色,攻击力提升相较增伤更具优势。

当增伤与攻击加成收益相当时,总攻击力取决于基础攻击。以基础攻击3700为例,所需总攻达7123,扣除万景集提供的450后,其余来源需达到约6673,这对多数玩家难以实现;即使是高投入玩家,万景集也仅接近800,剩余仍需6323,四艺需提供2623攻击,几乎不可能达成。若基础攻击提升至4200,总攻需达8023,实现难度更高。由此可见,在绝大多数情况下,攻击加成的实际收益优于增伤效果,因其更易堆叠且综合提升更显著。

攻击加成的效果受基础攻击和总攻击影响,总攻击越高,其提升效果越弱。暴击收益则取决于当前暴击率,暴击率越高,新增暴击属性的边际效益越低。对于以ss评级攻击为主的名士,在未大幅叠加攻击的情况下(例如总攻击为5500),需暴击率达到25.71%时,暴击与攻击加成的收益才相等。通常情况下,角色总攻击普遍超过5500,而暴击率多低于25.71%,因此在多数实战场景中,优先提升暴击属性比增加攻击加成更具优势。

在实际计算中可能存在多种特殊情况,因此建议有兴趣的玩家可自行参考以下推导过程。以攻击评级为ss的角色为例,假设其基础攻击按4200计算,当前总攻击为A,暴击率为B。当暴击与攻击百分比加成的收益相等时,经公式化简可得关系式:A=4740+2607B。将你角色的实际暴击率代入此式,若计算出的结果小于当前总攻击A,则说明暴击属性的提升更为有效;反之,若结果大于A,则攻击百分比加成更具优势。需要注意的是,此处的A已包含万景所提供的攻击加成。对于攻击评级为s的角色,可按3700为基础进行类似推导,所得公式为A=4175+2297B。以上两个公式均为近似估算,未精确计入角色的基础攻击力差异。若想得出更精准的结论,建议根据自身实际数值代入计算,过程并不复杂,且结果更具参考价值。

最终结论:通常情况下,月灵等治疗角色优先选择攻击属性而非攻击加成;主输出名士则应优先堆叠暴击,其次为攻击加成、增伤、基础攻击,最后是爆伤。暴击与攻击加成之间的优劣需结合具体角色与装备情况综合判断,建议参考前文划线部分自行测算最优搭配。

欢迎交流探讨,祝您游戏愉快。

另:

在评估四艺副属性价值时,采用范围上下限的平均值进行计算,相关数据经方差分析表明,各数值在区间内随机分布,因此以平均值代表副属性价值具有可靠性。

伤害计算中目标的总减伤比例可参照此前防御属性解析中的说明。