《战神》总监力挺线性叙事:揭秘游戏行业变革背后的故事
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EA宣布关闭Visceral工作室,星战游戏设计方向剧变
昨日,知名游戏公司EA宣布关闭了《死亡空间》开发商Visceral工作室,这一消息引起了广泛关注。与此负责开发的《星球大战》游戏设计方向也发生了剧变,从原本的线性故事转向了一个“更广的体验”,为玩家带来多样性和更多的选择。
商业角度下的选择
从商业角度来看,EA的这一选择无可厚非。近年来,大多数线性故事类3A游戏的销量并不理想。例如,《恶灵附身2》、《掠食》、《生化危机7》、《耻辱2》以及《杀出重围》等游戏,尽管制作精良,但销量却未能达到预期。当前3A游戏的开发趋势是在线、服务、开放世界,这也使得EA不希望自己高投资的《星战》游戏销量失败。
业界对线性游戏的讨论
Visceral的关闭引发了业界关于线性游戏的激烈讨论,许多游戏开发者都参与了进来。其中,《战神4》总监Cory Barlog在Twitter上坚定维护了线性故事游戏,称这类游戏仍然有玩家喜欢。“我很喜欢单人线性游戏。当线性游戏被认定是不好的事情时,这让我很伤心。玩线性游戏也能让你有决定权。”
线性游戏的讨论由来已久
关于线性游戏的讨论实际上已经由来已久。甚至在2009年《最终幻想13》发售时就已经被广为讨论。这一讨论也反映了游戏行业对于游戏类型和玩家需求的不断探索。
总结
EA关闭Visceral工作室,转向开放世界游戏设计,引发了业界对线性游戏的讨论。尽管线性游戏在销量上并不理想,但仍有不少玩家喜欢这种类型。未来,游戏行业将继续探索更多类型的游戏,以满足不同玩家的需求。
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