暴富传奇!《我的世界》之父被除名背后的孤独魔幻旅程揭秘

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2014年,Notch以25亿美元的天价出售了《我的世界》,这款游戏成为了全球最成功的作品之一。他获得了财富、声望和自由,拥有了世人梦寐以求的一切。这位游戏界的传奇人物却坦言,自己从未感到如此孤独。今天,让我们走进Notch的人生轨迹,探寻这位游戏天才的传奇故事。 Notch,本名马库斯·佩尔松,1979年出生于瑞典。他的童年充满了乐高积木和一台Commodore 128电脑,这两样东西构成了他的世界。乐高教会了他如何用基础单元构筑无限想象,而电脑则为他插上了名为“代码”的翅膀。七岁时,他就编写出了人生第一款文字冒险游戏,八岁时,他开始对“拆解”游戏机制产生浓厚兴趣。 Notch并未选择传统大学道路,而是凭借自学能力和对编程的热爱,投身互联网行业。早在2001至2002年,他就以“Mojang Specifications”之名开始了个人游戏开发。在这十年间,他除了当个社畜,其余时间几乎全部投入个人游戏的开发。例如,他与朋友共同开发了一款MMORPG《Wurm Online(武木世纪)》,这款游戏至今仍在运营。 2009年,Notch遇到了两款改变他一生的游戏:《无尽矿工》和《矮人要塞》。这两款游戏分别给了他建造乐趣和沙盒生存体验,激发了他创作《我的世界》的灵感。他渴望同时拥有两者的特点,于是,《洞穴游戏》(Cave Game)的雏形诞生了。 《我的世界》最早的雏形非常简陋,但Notch并没有选择闭门造车,而是积极拥抱玩家社区。他将项目更名为《我的世界》,并发布在TIGSource独立游戏开发者论坛上。通过持续吸纳玩家反馈并不断优化内容,《我的世界》迅速在玩家群体中传播开来。 为实现商业化探索,Notch推出了预购测试版,并承诺购买者可终身免费更新。起初,日销量寥寥无几,但随着口碑积累,收入逐渐超越了他的主业收入。最终,他决定辞去所有职务,全身心投入《我的世界》的开发工作。 巨大的成功也带来了压力。随着玩家数量增长,Notch每天要面对海量的玩家反馈,他承受着全球玩家对《我的世界》的期待。与此他不仅要主导游戏研发,还要处理公司繁复的运营事务。在2011年第二届MineCon结束后不久,Notch宣布将《我的世界》的核心开发工作移交给同事,自己则转向新项目的开发并退居幕后。 命运并未轻易放过他。2011年底,他的父亲自杀,这一悲剧给Notch带来了沉重打击。仅仅一年后,他的婚姻也走向终结。个人的悲痛尚未平息,公众的压力又接踵而至。他尝试开发一款太空题材的沙盒游戏,但在《我的世界》的巨大光环之下,全世界都以“神作续篇”的眼光审视着他。 空前的期望最终压垮了他的创作动力。因自觉“创意枯竭”与“不愿再承受压力”,他公开终止了该项目。从某种意义上说,Notch已经失去了作为一名普通开发者自由创作、甚至自由失败的权利。 2014年6月,Mojang为维护游戏公平性,更新了最终用户许可协议(EULA),明确禁止服务器所有者通过出售影响游戏平衡的虚拟物品牟利。这一举动引发了玩家社区的强烈反响,不少服主把矛头直指Mojang,而最终所有火力,都集中到了“Notch”这个象征性的名字上。 尽管他并未直接参与此次更新,但舆论两极分化,对Notch而言,他已陷入无论怎么做都会遭受指责的困境。这一切终于彻底击垮了他。2014年6月17日,他在推特上写下一句震惊世界的发言:“Anyone want to buy my share of Mojang so I can move on with my life? Getting hate for trying to do the right thing is not my gig.” 起初,许多人以为这只是玩笑。但显然,无论是不是因为承受不住压力,Notch还是选择了离开。他的推文,为一场价值数十亿美元的收购拉开了序幕。这一看似冲动的决定,背后实则是三位创始人共同的挣扎。 Mojang的另一位联合创始人卡尔·曼恩后来承认,公司规模已扩张至他们无法驾驭的程度,这也成为他们决定出售的原因之一。Mojang员工对公司出售一事并不乐观。在Notch决定出售公司之后,员工普遍流露出“失望与空虚”的情绪。 这种反应不难理解。一家独立游戏工作室被纳入商业帝国,在某种意义上,是对一群已取得巨大成功的理想主义者的精神冲击,失望在所难免。而空虚与迷茫,则源于创始人的离开所带来的Mojang实质解体,以及未来的不确定性。 但从Notch的视角来看,他认为员工的反应伤害了自己。据他所述,早在2011年他就向员工派发了220万美元的股息,并为他们创造了优越的工作环境,自认对待员工不薄。他原本期待在他离开时员工能表示理解与支持,而他们的反应却让他感到被误解,甚至是一种“忘恩负义”的行为。 其中的是非曲直,我们无意评断。在Notch发出推文后,包括动视暴雪、EA在内的多家行业巨头均表现出收购兴趣。但最终,微软以最大的诚意和对《我的世界》文化最深的理解脱颖而出。 事实上,在正式收购之前,微软已与Mojang建立了长期稳定的合作关系。2012年5月,微软就牵头引荐了一家苏格兰第三方工作室,将《我的世界》移植至Xbox 360平台并负责发行。该版本取得了空前成功,销量突破千万份,为Xbox带来巨额收入与大量活跃用户,也为双方奠定了信任的基础。 在Notch发推后,时任Xbox部门主管的菲尔·斯宾塞亲自飞往斯德哥尔摩,与Mojang三位创始人进行多次会谈。斯宾塞承诺,微软不会强行改变《我的世界》的核心文化,将尊重其独立性,并借助微软的全球资源,推动这一IP迈向前所未有的高度。 据微软CEO在其著作中回忆,斯宾塞早在2011年就曾向公司高层提议收购Mojang,但未获通过。不过他并未放弃,始终积极推进与Mojang的合作关系。2014年9月15日,交易尘埃落定。微软正式宣布以25亿美元现金全额收购Mojang,而Notch个人至少拿到了13亿美元。 消息公布后,Notch在个人博客上发表了一封告别信。他坦言:“我不是企业家,也不是CEO。我是一个喜欢在推特上发表观点的书呆子程序员。”“这一切不是为了钱,而是为了我的理智(sanity)。” 一夜之间,他从一名富裕的程序员跃升为身家超过十亿美元的超级富豪。卖掉Mojang后,Notch带着巨额财富从瑞典迁居至美国比佛利山庄。他做的第一件事,就是斥资7000万美元,买下了一座占地2100平米的超级豪宅,有传闻说屡屡拿下格莱美的碧昂丝在竞标中输给了他。 这座豪宅极尽奢华,据媒体披露它拥有15间浴室、一个巨大的无边泳池,一个私人影院,甚至还有一个糖果屋。Notch办着各种各样的派对,活成了人们想象中的“亿万富翁”模样。 他的确自由了,几乎拥有世界上所有的物质财富,可以做任何想做的事——但他真的快乐吗?2015年8月29日,也就是卖掉公司将近一年后,Notch发布了一系列推文,展现了他的现状。 有人说,Notch是从一个牢笼跳进了另一个更华丽、也更空旷的牢笼;也有人认为他是在凡尔赛,是在失去光环后试图重新博取关注。但我们能看到的事实是,在那之后,Notch依然像普通网友一样,在社交媒体上随心所欲地发表对各种事务的看法,且言辞日趋激烈。除嘲讽微软治下的《我的世界》外,还不时发表各类歧视性言论。 他似乎忘记,或者拒绝承认“Notch”这个名字背后所承载的意义。2019年,《我的世界》举办十周年庆典,官方没有邀请Notch出席。不久后,游戏启动画面中“Made by Notch!”这句曾令无数玩家倍感亲切的文字也被移除。 至此,Notch与《我的世界》彻底再无关联。为什么Notch会发表越来越多过激言论?我们编辑部内部也有一些分歧。 有人认为,尽管Notch口头上不愿再被《我的世界》创始人的身份束缚,实际上却仍享受着这一光环带来的关注。巨额财富虽已到手,但曾经沐浴于聚光灯下的他,难以接受自己从《我的世界》的创造者转变为出售者,更无法接受被自己曾经的信徒遗忘。 而微软对他的“除名”,从情感上看似一次无情的“放逐”,但从商业与品牌管理角度而言,却是一个完全理性的决策。Notch的言论无论对错,都不可避免地被外界视为对《我的世界》品牌形象的潜在风险。对将《我的世界》视为重要战略资产的微软来说,管理这种风险是必然之举。 这里不得不提一个话题,更换主人后的《我的世界》究竟是变好了,还是变坏了?或者说,创始人Notch的离开,对《我的世界》究竟是好还是坏? 首先来看积极的一面。在Mojang独立运营时期,尽管游戏已经非常成功,但团队规模始终有限,其更新速度与内容广度存在一定瓶颈。微软入主之后,《我的世界》开发团队规模显著扩大,后续推出的如“水域”、“下界”等大型内容,是小作坊时代的Mojang难以想象的。 更重要的是,微软进一步拓展了游戏的文化影响力。如今我们所看到的《我的世界》大电影及各种衍生作品,正是微软将其从一个现象级游戏,逐步塑造为全球性文化IP的体现。 那坏的一面呢,或者说,相对不那么好的一面呢?很多人觉得,《我的世界》失去了它的“作者性”,它独特的灵魂。 在Notch主导的阶段,游戏洋溢着某种不可预测的创造性。更新往往随心而动,甚至一些有趣的Bug也成为玩家记忆的一部分。Notch他本人的个性和趣味,深深烙印在游戏的每一个细节中。 而在微软体系下,《我的世界》逐渐转变为一款高度成熟、专业化的工业级产品。大型更新往往需经历周密的市场调研、严格的项目管理与质量测试流程。游戏变得更为稳定、视觉更加华丽,但同时也更为“标准化”和可预测——某种属于独立游戏的、略带粗糙却充满生机的野性消失了。 从商业运营与IP延续的角度来看,这或许也是一种成功。只有超越对单一创始人的依赖,摆脱“人治”模式,才能更好地规避潜在不确定性所带来的风险。 与其说Notch是在“凡尔赛”,不如说他面临的是一个关于目标与意义的普遍困境:当人生过早达到巅峰,接下来的道路应何去何从?这并非仅限于亿万富翁的烦恼。 举个例子,一个作家写出传世之作后,可能再也无法下笔;一个运动员打破世界纪录后,可能终日与伤病和失落为伴;甚至我们每一个普通人,在完成一项引以为傲的成就后,都可能陷入“接下来该做什么”的迷茫。 大部分人的人生,就是一个不断攀登山峰的过程,而Notch,在30多岁的时候,就已经被送上了珠穆朗玛峰的顶端。在拥有了巨额的财富之后,想要继续保持创作者的初心,本就需要近乎圣贤般的定力。 但某种意义上,Notch创造的游戏,又和他的人生,产生了一种幽默的互文。《我的世界》的核心魅力是什么?是它没有结尾。你可以击败末影龙,看到通关字幕,但那只是一个新的开始;你永远可以回到主世界,去探索一片未知的领域,去建造一座更宏伟的城市…… 从机制上讲,《我的世界》始终为玩家准备着下一个目标。而Notch自己,却似乎永远困在了新周目的开始。

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