超能力射击新体验,Remedy风味《Control》评测解析
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游戏背景与Remedy风格
谈到Remedy,你会想起什么?对于2010年开始接触游戏的玩家,它是美国《时代》杂志评选出的2010年度最佳游戏——《心灵杀手》;对于2016年开始接触游戏的玩家,它是评价两极化也并不热门的《量子破碎》;而对于那些更早接触游戏的玩家,它是创造出《马克思佩恩》里子弹时间动作体验的天才“地下室”工作室;那么,对于如今的玩家来说,Remedy是什么?这家位于芬兰的工作室并不沉寂,早在《量子破碎》发售后,制作人就曾经接受外媒Polygon采访,并毫不顾忌的聊起《心灵杀手》和《量子破碎》的“叫好不叫座”,他认为游戏的线性剧情是一种局限,这种叙事选择造成了一个明显的后果,即使这两款游戏都有着不小的地图,但由于这些地图本身游离于剧情之外,玩家们通常不会想去主动探索这些地图,这种设计让自由探索的吸引力大大降低。 在总结了可能最主要的的失败原因后,Remedy告诉记者“今后我们会考虑开放世界以及相应的剧情,同时针对开放世界和自由探索进行地图设计,这些变化将在他们的新作中体现出来”,时间过得很快,两年后的E3,新作《Control》就向玩家们揭开了一部分面纱。故事拼图与剧情探索
《Control》的世界观和《心灵杀手》或《量子破碎》并没有什么不同——一个在现代社会发生,杂糅科幻、魔幻等众多元素的故事。玩家将扮演初来神秘组织“联邦控制局(FBC)”走马上任的新局长Jeese——一个英气十足的女性,为了实现自己隐藏的目标与侵占FBC的敌人希斯对抗,并在对抗过程接触到更多超乎寻常的事物,故事的脉络会随着玩家的深入游玩,如同一张巨大的拼图被一块块拼凑。 确实,了解剧情的过程用“拼拼图”形容十分恰当,《Control》将大量补全剧情的文本以游戏内可收集资料的形式提供给玩家,这些资料通过文本、录音和视频等多种形式呈现,玩家可以在游玩进程中不断发现更多新资料,新资料还可以解开更多老资料的“封印”,这是一种十分新奇的设置,玩家仿佛真的将自己代入到Jeese身上,绞尽脑汁去思考这些事物之间的联系,并一点点将整个《Control》故事的全貌展开。战斗系统与角色成长
《Control》总体战斗设计十分优秀,游戏未发售前玩家们担心发生的“主角看起来这么强,游戏会不会太无双化”情况没有出现,虽然Jeese拥有不限于“多种枪械、念力投掷、近战攻击、催眠敌人、浮空重击”等大量战斗方式,但游戏难度确实不低,这得益于角色成长机制的限制——无传统等级制,角色只有在完成任务后获取天赋点升级天赋,升级途径需要玩家自己进行选择,攻击、防御和回复等在“一周目”并不可兼得,每个玩家都可以体验到不同的《Control》。 角色成长一直是动作游戏中最重要的系统之一,《Control》的角色成长除了此前提到的天赋,还有特殊的“模块”系统,模块系统主要分为两大类,分别在角色以及武器上生效,角色和武器的模块系统随着点亮更多天赋或是强化武器等级解锁更多,这些模块并非只有在角色数值上起作用,类似“加快催眠效率”“漂浮资源消耗减半”通用模块再加上部分武器专属模块让游戏在电影化叙事之余多了一些“刷”的可能性。视觉冲击与Remedy式叙事
Remedy擅长的电影化叙事不用我过多赘述,同样的优秀当然也表现在了《Control》中,游戏诡谲的气氛从前期开始,到故事中后期逐步攀升,玩家的情感随着Jeese寻找的答案不断起伏,与剧情相关的故事就不在此多说,可以说的有后期玩家可以看到的“假结局”设置,这种把游戏剧情联系到游戏本身“打破次元壁”的操作真的让人很惊喜,再加上游戏中出现“死亡循环任务”以及大量和剧情联系的解密方法,不得不再次赞叹一句,讲故事,Remedy真的还是那个Remedy。 彩蛋设计一直是玩家感兴趣的部分,对于Remedy这样有众多优秀作品的工作室来说自然可以将其“玩出花”,在FBC的调查资料中,玩家可以很清楚地找到《心灵杀手》的痕迹,亮瀑镇、艾伦威克以及那款电视节目“夜泉”都在本作中出现,而日本游戏明星制作人小岛秀夫更是在本作中担任日本角色德井义实声优,虽然这位角色只存在于部分游戏资料,但彩蛋本身就是为了给玩家提供一个小小的惊喜,所以这样的设计自然是越多越好。彩蛋绝非仅有我所提到的,在游戏海量的收集资料中,玩家可以自行寻找更多惊喜,这才是制作者的用意所在。总结与展望
《Control》这款游戏并非十全十美,虽然他有着优秀的物理表现、畅快的打击感以及极其优秀的丰富剧情,但游戏中的开放世界元素和战斗系统都不能用“有深度”形容,不过对于首次尝试此种游戏类型的Remedy来说,这次大胆“创新”尝试的确可圈可点,虽然在角色塑造上很多次要角色的性格并非直接在主线流程中表现出来,但随着玩家收集到更多资料,配角的故事也会在游戏中更加丰满,这种类“魂系游戏”的支离破碎叙事手法明显与Remedy传统的线性叙事有了很大差别,但就结果而言的确是一次不错的尝试,玩家们有了更多想象空间,通过自己的思考将所有碎片整合,并拼凑出一个完整的故事。 毕竟对于玩家来说,我们从不担心Remedy是否能说出一个好故事,只是大部分玩家担心这个故事能否被我们“听”下去,终于,在《心灵杀手》和《量子破碎》之后,Remedy在《Control》中进行了一些让故事更好“听”的革新,如果要我给它打上一系列标签,确实如同ChinaJoy期间受505 Games邀请试玩《Control》时Remedy社区经理对我们所说,“超自然能力、多维度空间、第三人称视角、新怪谭主义、科学幻想、神秘主义、银河城,很难一一列举”,《Control》确实拥有太多元素让我们无法给它简单地打上一个标签,可如果我们必须给它一个标签,那么我想这个标签应该是无可争议的。 “Remedy Style”。