稻船敬二回归,洛克人归来,经典再现!
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《洛克人11》体验版深度解析:经典回归与新意并现
昨晚,我沉浸在《洛克人11》体验版的乐趣中,时间仿佛飞逝。这款游戏不仅让我重温了洛克人的经典,更在细节中展现了新意。体验版的关卡设计,让我深刻感受到了原汁原味的洛克人。简单操作,如移动、跳跃、射击,在充满机关和地形布局的关卡中,反复挑战,熟悉规律,最终成功过关。这种设计,让我不禁感叹:即使没有稻船敬二,洛克人依旧要回来了。
与马里奥相比,洛克人的难度更高。马里奥在关卡开头就教育玩家如何操作,而洛克人则一开始就告诉你,如果不跳过前面的砖块,你可能就无法向前移动。这种设计,让玩家在挑战中不断成长。

经典套路与新挑战
体验版中的关卡设计,充满了经典的洛克人套路。例如,锤子机器人原本原地不动,但后来变成了自动移动的地板,考验玩家如何击破它。这种设计,让游戏更具挑战性。游戏中的BOSS战也极具特色。例如,一个圆饼状的BOSS,只有一个是弱点,降落速度特别快,能躲避的空间特别窄。这种设计,让玩家在挑战中不断寻找对策。
细节之处见真章
体验版中的三个细节,给我留下了深刻印象。第一个是一个巨大的俄罗斯方块,左边是碰到就会即死的机关,地面会自动向左靠近,天空会不断落下巨大的石块。这种设计,让玩家在挑战中不断吸取教训,寻找对策。
第二个是一个身位的落足点,加上右上角有一个会放8方向子弹射击的敌人配置。这种设计,让玩家在初次地形复杂的环境下,与敌人交战时出现的低容错率心理,成为游戏的一大特色。
第三个是本关难度最高的跳积木。按照石块落下的顺序,趁石头没有落下的时候确实可以一直前进,但到了图中左上角的空隙,不借助其他方式,光靠洛克人自己的跳跃能力根本无法跳过去。
新制作人展现新意
尽管稻船敬二已经离开了洛克人,但新制作人土屋和弘却很好地把握了洛克人的精髓。在这次体验版中,我不仅找到了最原始的洛克人感觉,还有完全的新意。《洛克人X》系列和《洛克人ZERO》系列都是洛克人旗下非常优秀的动作游戏。他们拥有更复杂更为完善的动作系统,例如踢墙可以让跳崖容错率提高,冲刺可以让节奏更快。《洛克人11》却能在相对简单的原始动作中,让玩家提起兴趣,有挑战关卡的激情。
我相信,如果更多的人能认可《11》,那么相信他也会兑现承诺,继续发展X、ZERO系列,甚至是做出更好的新系列。这也是这次《11》的最深远意义。