都市危机四伏,美味夹生菜揭示生死考验

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《绝体绝命都市 4 Plus:夏日回忆》—— 系列重生之路 在2018年11月22日之前,关于《绝体绝命都市 4 Plus:夏日回忆》能否顺利发售,没有人能给出肯定的答案。这款以“灾后求生”为主题的游戏,因其独特的“灾难”背景而闻名,却又因都市传说而逐渐式微。或许是因为火灾、海啸和地震等真实灾害更容易唤起人们的代入感,围绕着“绝体绝命都市”系列的灾难预言传说也从未停止。 从PS2版的《绝体绝命都市 2:冰冻的记忆》、PSP版的《绝体绝命都市 3:破坏的城市与她的歌》,到因2011年东日本大地震而取消的《绝体绝命都市 4:夏日回忆》,尽管制作人九条一马多次辟谣游戏停止发售与震灾无关,但对于许多热爱都市传说的玩家和媒体而言,真相已经不再重要。直到2016年之后,系列第四部作品以“Plus”的名义重启,不少媒体仍然冠以“因东日本大地震中止发售”的修辞,一股浓浓的标题党味道。 Irem与“绝体绝命都市” 提到Irem,或许很多人会觉得陌生。作为一个颇有资历的游戏制作公司,它混得实在是不怎么好,还经常陷入游戏出名而它本身依然无人问津的怪圈。对于许多玩家来说,街机和FC上的《成龙踢馆》,或是曾被移植到多个平台的《异型战机》,应该是他们与Irem最初的交集,尽管他们未必记得这个简短的名字。 2002年,Irem在PS2平台上推出了动作冒险游戏《绝体绝命都市》。这是一款在当年,甚至是现在看来都极富创新精神的游戏。主角被设计成遭遇大地震的普通人,在震灾后的危险环境中完成自救,救助他人,同时还要以记者的身份调查震灾背后的真相。根据主角在剧情流程中获得线索的多少,以及与同伴(女朋友)的好感度高低,游戏还设置了多个结局。 尽管从游戏过程来看,主角仍然是“神秘海域”系列中德雷克一般的人物,走到哪儿塌到哪儿,逢山开路遇水架桥,然而平凡的个人能力设定还是让玩家体验到了更加真实的“劫后余生”:主角在逃生过程中遭遇的任何一点小困境都有可能是灭顶之灾,你需要时时留心身边的危险并作出适当的应对,否则很容易被余震、倒塌的建筑物、天降掉落物、地上的深沟害到Game Over。而这也是“绝体绝命都市”最为玩家称道的优点之一——它将大量现实生活中的防震、防灾知识设计成了游戏中的操作细节,当你下意识地走在空旷的地方,稍微感受到余震时就立刻蹲下,时刻看看头顶有没有可疑掉落物时,就是在不知不觉中强化记忆了这些内容。 原来的配方,熟悉的味道 在讨论“绝体绝命都市”系列之前,有一件事是必须说清楚的:这个系列自始至终都不是3A游戏,甚至不是准3A游戏。受到预算和开发团队能力的限制,它们在硬件实力——比如画质、帧数、动画精度、人物动作、优化等方面都会有一定的瑕疵,某些时候还会给你留下“这简直像是上个世代的游戏”的印象。如果针对这些问题吹毛求疵,大概可以再写出一篇长文,但我这一次并不想重点讨论它们。 《绝体绝命都市 4 Plus:夏日回忆》(以下简称《夏日回忆》)给人的第一印象并不差:它良好地继承了前辈们的架构、设定、玩法,以及那些让熟悉它的老玩家们怀念的细节。开场可选的两名主角和有限的捏脸环节算是稍微追了一点“自由度”的流行,但从整体来看,故事仍然是标准的线性结构。 因为面试、遛弯、想谈恋爱,或不知为啥(要选哪项看你心情)来到这个城市的主角,刚在公交车上给老奶奶让过座(你也可以选择不让),就遭遇了大地震。为了逃离危险,他(她)要尽快离开这个城市,途中会碰到各种各样的人和事,有的单纯,有的危险,有的细思恐极,有的难以言喻,主角可以选择插手,也可以选择袖手旁观。 “绝体绝命都市”系列令我十分中意的一点在于,由始至终,主角参与的关键事件都会被刻意模糊掉一些细节,让玩家难以判断自己到底应该如何“站队”,结局往往会反转,出人意料,但当你仔细回忆事件的细节时,又能发现角色们的所作所为早有铺垫,不少线索贯穿故事始终。虽然游戏题材是自然灾害,然而“天灾”背后必定隐藏着由人性贪婪、残忍所驱使的“人祸”,以此构造悬念,吸引玩家逐级深入,探究真相。 《夏日回忆》也是如此。主角的设定是一个随机性很强的普通人,起初接触不到任何深层信息。游戏开场时的演出很有迷惑人心的作用,你自以为理性的判断很多时候还不如凭借第六感盲选,而游戏一直以来的多选项选择题又进一步加强了玩家的迷惑程度。 这些选择题大多数很烦人:和一些看似无关紧要的NPC对话,每隔几句就要蹦出五六个选项;主角的心理活动也要不厌其烦地让你自选,许多一两句话就能概括的剧情就被这样硬生生拖上几分钟;在你思考选项的时候,连BGM也会暂停……在我目前读到的各类评论中,“选择题割裂故事”是出现最多的字眼,许多老玩家也不免颇有微词。 不过我还是希望大家稍微认真一点儿对待这些选项,它们不仅可以帮你表达态度,也是制作组与玩家交流的一种手段。你会不知不觉受到它们的影响,认为某个人是好是坏,是该帮还是该怼;还会对偶尔出现的自嘲、吐槽和无厘头露出微笑。根据你所选主角的性别,你还可以决定感情发展是男女恋爱、百合,还是“纯纯的友情”。无论你选哪种,结局都挺出人意料的…… 略显尴尬的创新 玩过初代《绝体绝命都市》的朋友可能还记得“湿润度”的设定,它一度让我非常疑惑:主角所需的无非是吃饭、喝水,为什么不直白一点儿叫做“饥渴度”呢……更搞笑的是,主角虽然需要保持“湿润”,却从来不会上厕所,这对于一款倾向于表现真实的游戏来说未免有点儿尴尬。 到了《冰冻的记忆》,由于时间是冬天,背景换成水灾,“体温”的设定就显得合理得多。第三代《破坏的城市与她的歌》又引入了“压力值”,一旦主角遭遇危险或意外,压力就会上升,并与体力值成反比,压力越大,体力上限就越低。 《夏日回忆》继承了上一代的“压力”设定,同时加入了“饥饿度”和“排泄需求”,这下主角终于不会被吐槽“异次元膀胱”了。游戏中还有相当数量的服装可供收集,服装、发型和发色也都可以根据玩家的心情随时更换。假如你选的是女性角色,还可以收集到不同的化妆品,并且用它们改变自己的妆容—— 这不太科学,却又十分真实…… 有心人可以把任何游戏玩成换装收集游戏,《夏日回忆》也不例外。 第一次吃饭、喝水、上厕所还会获得成就…… 游戏在场景上也下了不少功夫,比起前作一路逃跑从不回头的风格,《夏日回忆》增加了不少前后呼应的细节:第一章地震刚刚发生时,主角在街头见到的是惊慌失措的人群,四周一片混乱;而当游戏后期主角再次回到原来的街道时,人们已经建起了临时收容所,街道上的垃圾瓦砾也初步清理过,俨然一副井井有条的景象。这种明显的变化无疑能让玩家更好地代入故事。 诸如此类的更新虽然力度不大,在提升游戏体验方面起到的作用却不小,的确令人有些惊喜。但与此游戏在另外一些方面的“创新”——有些部分甚至应该说是“倒退”——就显得不那么尽如人意了。 如今不少大作都热衷于在细节上下功夫,越无关紧要的细微之处往往抠得越精确,看得多了甚至会给人一种魔障的感觉——《塞尔达传说:荒野之息》的放火烧山还能令人会心一笑,《荒野大镖客:救赎 2》的“马蛋蛋”就有点儿吹毛求疵。《夏日回忆》各方面当然无法与3A大作相比,然而不知道制作团队是不是受到了这股风气的影响,他们在游戏中塞进了一大堆看上去会增加真实感的设计,却又无法将它们真正融入故事之中,反而让玩家产生“不合理”的错乱感。 “饥饿度”和“排泄需求”这两个本来合理的设定就是如此。或许是为了降低难度,“夏日回忆”中的饥饿度和排泄需求涨幅很慢,开局在便利店里随便买到的食物和水可以吃到结局,中途即使完全不去厕所也能忍到通关。这个过程中你甚至感觉不到什么影响,比起担心自己会不会饿死、渴死、憋死,背包能不能装得下收集品反而更令人挂怀。假如你还分出了一点心思去看菜单中的饮食提醒,路过厕所换发型之余光顾一下马桶,那么所谓的“生存要素”几乎可以忽略不计。 好餐馆卖的食物也比较高级。 从另一个角度看,游戏在细节上的把握还是相当认真的,在余震中倒塌的大桥下可以看到遇难者的遗体。 部分关卡中,玩家还需要潜入水下完成任务,这也是“压力”上涨最快的时候。 物品合成则更加鸡肋:我并不指望在《夏日回忆》中能像《最后生还者》一样合成各种武器和装备,然而这个合成系统在整个游戏中大概只起到了两次作用—— 一条中期推进剧情所需的绳索,一个为完成某一结局所需的定时炸弹,外加一个起不到任何作用的头盔。其他的时间里,这个系统的存在感接近于零,你甚至想不起它被安排在哪个按键上。 为了合成这个玩意,你要在一幢废楼里爬上爬下至少3次。 想做个好人?可以,但没必要 游戏前期,一个NPC会非常直白地告诉你:“你做好事还是做坏事,都没人看到。”而这句话差不多也是《夏日回忆》价值观选择的终极真相。你可以从两个方面理解它:其一,这是一个单机游戏,无论你怎样选择,都不会有人对你说三道四;其二,NPC们出于AI的设计,反应都不怎么高明,你的选择在他们眼里没什么区别。 前文中提到过的“善恶值”就是如此:随着游戏的进展,玩家会获得相当数量的善行值和恶行值,二者的积累都取决于那些基于现实世界道德观的选择判断。玩家的善恶值对于游戏进展和结局走向同样没有影响,它们唯一的功能似乎就是帮你解锁一个“善恶值合计达到1000”的奖杯。也就是说,你选择做个好人还是恶人压根没什么所谓。 这毫无疑问会给玩家带来一种心理上的矛盾:鉴于游戏偏写实的背景设定,你很难不把现实生活中的价值观代入游戏,尤其是大灾当头,哪怕从最功利的想法出发,互帮互助能够活下来的几率也更大些,有些时候根本是下意识地按下了代表善良的选项。然而你在游戏中遇到的状况极有可能完全相反:好人寸步难行,金钱捉襟见肘,吃个饭、买个服装都会不够;坏人因为不会受到任何惩罚,反而可以坑蒙拐骗偷,活得相当滋润…… 这毫无疑问会给玩家带来一种心理上的矛盾:鉴于游戏偏写实的背景设定,你很难不把现实生活中的价值观代入游戏,尤其是大灾当头,哪怕从最功利的想法出发,互帮互助能够活下来的几率也更大些,有些时候根本是下意识地按下了代表善良的选项。然而你在游戏中遇到的状况极有可能完全相反:好人寸步难行,金钱捉襟见肘,吃个饭、买个服装都会不够;坏人因为不会受到任何惩罚,反而可以坑蒙拐骗偷,活得相当滋润…… 我相信制作团队并非有意做出这样的效果,也不想用“三观”去指责游戏中的设定,而是说,这样的善恶值设计让原本应该趣味十足、“逼死选择困难症”的诸多选项变得无力,它本身也失去了应有的意义。假如把它取消,或是更加潜移默化地体现在选项中,加强选项之间的逻辑联系,避免那些“明明自己当了坏人还要道貌岸然指责别人”的状况,想必剧情也会更加紧凑——《底特律:成为人类》就是这样的,而它带给玩家的共鸣确实比《夏日回忆》强烈得多了。 余话 综合而言,我对于《夏日回忆》的批评和吐槽占了更多的篇幅,似乎它并不值得推荐。事实是刚好相反——作为一个玩过了系列作品(包括《樱坂消防队》)的人,我对于它“能够发售”这一点已经心满意足,Granzella从中体现出的坚持与诚意也值得称赞。在此基础上的批评和吐槽更像是一种拔草——它展现在你面前的样貌越真实,你越能从中获得乐趣。 假如将《夏日回忆》比喻为一盘时隔多年的菜,那么它并没有腐坏变质,味道也还不错,仅仅是有点儿夹生。之所以会做成这样,也许是厨师手生,也许有其他客观原因,要是给它一点宽容和一点机会,相信它可以做到更好。说得再直白一点儿就是:我不希望“绝体绝命都市”系列在《夏日回忆》这里终止。

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