二次元魂like评测:火候不足的《噬血代码》新体验
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《噬血代码》:日系二次元与魂like的碰撞
在九月末的日系游戏狂潮中,万代南梦宫的《噬血代码(Code Vein)》尤为引人注目。这款动作游戏不仅吸引了《噬神者》的粉丝,其多次跳票的经历也让普通玩家对其充满好奇。在花费十余个小时通关后,本文将从多个角度对这部新作进行审视,并与各位玩家分享一些看法。角色捏人:日系二次元风格的极致展现
万代南梦宫在“捏人”方面似乎拥有超乎寻常的天赋。《噬血代码》的自定义角色功能异常丰富,强大到令人一度认为是整个游戏做得最好的部分。它提供的可调整内容,并不像西方RPG那样细化到眉骨眼角,追求极端真实,而是竭力收录了各种符合日系二次元用户审美的面容与发型,并在此基础上进行颜色、细节的有机搭配,可以让人轻易捏出各种动人的形象。实际上手后你会发现,只要不是刻意为之,很难在此框架下弄出看着奇怪的人物。种类繁多的饰品也是本作捏人的一个特点。从礼帽眼镜到挂饰腰包,甚至还有额外的配发组件,可谓应有尽有,而它们的尺寸、位置、方向皆可调节。战斗系统:魂like的影子与不足
丰富自定义元素也带来了一个小问题:过场演出时的穿模情况相当严重。由于没有制作碰撞体积,像头发、配饰这样的外观元素经常在行动或剧情演出时陷入人物的身体里。虽然没啥实质影响,偶尔还是会感到违和。事实上,除了开篇的自定义环节外,优秀的人物建模观感体验贯穿在整个游戏中。流程里出现的大小角色,几乎遵从着男帅女美的范本,装束细节方面则颇为大胆,充满了大家喜闻乐见的元素,也确实收获了受众们的好评,变成了作品本身的重要卖点之一。魂like的精髓与遗憾
拜宫崎英高所赐,魂like游戏概念早已被大众熟悉,而《噬血代码》的整体设计理念就参考了《黑暗之魂》系列。从前文所述可以看出,身为日式作品,本作已经有了个不错的底子,只要不在核心战斗上存在短板,就可以称得上是款优秀的游戏了吧?然而偏偏就在这部分上,出了漏子。魂系列闻名于世的原因,除了众所周知的高难度外,还有扎实的战斗手感与打击感,但这两点在《噬血代码》里都比较薄弱。战斗系统:细节与不足并存
游戏的攻击判定非常微妙,很多动作都给我一种判定范围与视觉预测不符的感觉。比如长枪,明明看着距离够了,突刺却经常捅不到人。不少武器的攻击位移大,动作飘忽,有时候刚砍了一两刀,人已经跑到敌人旁边甚至身后去了,这对讲究站位的魂式硬派战斗来说无疑是致命的,若是没用上锁定,出空刀简直就是家常便饭。打击感则是另一个重大槽点。不管什么武器,砍在敌人身上的反馈都挺弱,仿佛早年间动作游戏“砍纸片”的噩梦再临。血码系统:多样化的战斗风格
虽然上面说了一堆毛病,但也不代表《噬血代码》的战斗部分就毫无可取之处,对“血码”的灵活运用就是个不错的研究点。“血码”可以笼统理解为职业设定。在游戏里,你最多可获得超过30种血码,不同血码的装配除了带来属性的变化外,更决定了人物的战斗模式。亚特拉斯血码专门适配追求力量的近战者,能够令双手大剑这样的重型武器获得性能提升,但闪避动作就会变为聊胜于无的“沉重翻滚”。剧情与世界观:碎片化的叙事与独特的意境
游戏的主线共有13个大场景,还有专门刷素材的12个迷你副本图,内容不算少。在区域设计上,制作团队努力想往魂系列那种层次分明,融会贯通的构架上靠拢,可实际成品的效果并不算太好。最明显的例子就是饱受争议的前中期场景“白血圣堂”。这个立体迷宫一般的区域满布复杂的分支与高低差路线,构造极其复杂。优点与缺点并存,值得尝试
《噬血代码》是那种优点和缺点都极其明显的作品。精美细致的角色设计与可圈可点的剧情能给日系爱好者带来很高的满足,但难以言喻的战斗系统则常常令人说不出话。你对它的接受程度,完全取决于自己对前者的偏好能否盖过后者。我能够看出制作者努力想将日式甚至是二次元向要素融入硬派的“魂”式游戏,但经验与技术力的限制让这次尝试仅仅达到了“还行”的水准。如果有像《噬神者》一般将其系列化的想法,团队可能真的要在战斗部分的打磨上下点功夫了。