《恶意不息》重启揭秘:邪恶势力再起,暗黑征程新篇章

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打造黑暗幻想 2015年,Moon Studios凭借《奥日与黑暗森林》赢得了游戏界的广泛关注,这款美轮美奂且极富挑战性的奇幻题材平台游戏,也是最优秀的当代「类银河恶魔城」作品之一。随后,Moon Studios再次凭《精灵与萤火意志》大放光彩,这部惊艳世人的续作进一步扩展和改良了前作的各种元素。在《奥日》系列游戏大获赞誉之际,Moon Studios又悄咪咪地着手于一个更大且更具野心的项目,这家工作室希望通过这个项目来重新定义动作RPG这个品类。 我来到了奥地利维也纳一条阴冷的小巷子里,站在一扇漂亮的玻璃门前,盯着门上的「Moon Studio」标志。可当我走进屋内,眼前的景象看起来却丝毫没有一家公司该有的样子。我走进了一间杂乱的会客厅。厅里架着一台大电视机,周围散落着各个时代的游戏机。屋内随处可见各式各样的小摆件,角落还放了一套哑铃,与此同时弥漫着浓烈的烟草味。 如果我没有事先了解情况,还以为自己在打了一通宵的游戏之后不小心误入了哪位玩家的卧室。不过这么形容大概也没毛病,因为我实际上还真站在 Thomas Mahler(Moon Studios 联合创始人)的住处兼工作室里。我此次拜访是为了一睹该工作室下一款项目的真容,即动作RPG《恶意不息》。 此次同行的还有工作室的另一位联合创始人兼首席执行官 Gennadiy Korol。我们坐在沙发上,等着 Mahler 从楼上的公寓下来。巧合的是,我们目前所处的一楼「客厅」曾经是一家香烟店,后来这个地方被 Mahler 盘了下来(他喜欢抽烟斗),并将其改造成了 Moon Studio 官方意义上的总部。 Moon Studios:从《奥日》到《恶意不息》 隔壁房间里的录音室曾经是当地的一家理发店。这个地方之所以会如此接地气,是因为这家工作室自 2009 年成立以来就一直秉承着远程办公的模式,所以他们从一开始就没有做成家庭办公室的打算。Mahler 住在维也纳,而 Korol 住在以色列的特拉维夫。Moon Studios 还有数十名员工分布在世界各地。 两位联合创始人自 2004 年在网上相识以来就一直共事至今。Mahler 当时在暴雪工作,而 Korol 曾经为电影行业开发美术工具。为了寻求新的机遇并共同追寻游戏开发的理想,二人成立了 Moon Studios,该工作室推出了《奥日与黑暗森林》和《精灵与萤火意志》两部作品,并一跃成为首屈一指的独立团队之一。 Mahler 家里有一个玻璃展柜,里头陈列着许多行业奖项(还收藏了他最喜爱的那些老游戏以及游戏机)。虽然这展柜里的东西足够证明 Moon Studios 取得了怎样的成就,但 Mahler 还是打开了一个箱子,为我展示了或许对这个团队而言最弥足珍贵的嘉奖:一叠由年轻粉丝们手写的信件,他们纷纷在信中表达了自己对《奥日》系列游戏的热爱。 Moon Studios 是于 2015 年推出的《奥日与黑暗森林》。该作丝滑的平台玩法、看起来相当畅爽(但实则颇具难度)的各类技能、出色的「类银河恶魔城」关卡设计和华丽的艺术风格为其赢得了众多好评,目前这款游戏在 Metacritic 上仍然排行第 88 名。后来他们于 2020 年推出的续作《精灵与萤火意志》更是好评如潮(Metacritic 上的评分为 90 分)。面对如此成功,大家肯定会很期待 Moon Studios 乘热打铁推出系列第三作。 然而粉丝们有所不知的是,虽然《奥日》系列游戏很优秀,但团队实际上是想通过这两部游戏来磨砺自己的技术,在学有所成之后,Mahler 和 Korol 就打算着手实现他们梦寐以求的那个宏伟蓝图。Mahler 早在 2015 年底就着手策划《恶意不息》的初稿,之后才开始制作《奥日与黑暗森林》的终极版。 而作为任天堂粉丝,Mahler 见证了这家公司是如何在 1985 年开发出《超级马力欧兄弟》,然后又在 1986 年推出《塞尔达传说》首作,并通过这些游戏创造了红白机传奇。在他看来,Moon Studios 有着自己版本的《马力欧》平台游戏,即《奥日》系列。那么他们能不能拥有属于自己的《塞尔达》呢? 「我当时就在想,这多有搞头啊?」Mahler 回忆道,「所以我们就开始行动了,先从平台游戏《奥日》开始练手,然后我们要制作一款俯视角 RPG。这就是最初的设想,大体上就只是计划做一款小体量的俯视角 RPG。不过后来我们发现,我们可以将其打造成一款体系成熟的动作RPG。」 Mahler 从小就是动作RPG爱好者,在我们聊天的过程中,他时常会引用《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》作为他们主要的灵感和参照。他当初在玩这些游戏时,就梦想着能玩到那种带有城镇建设和更开放的共享世界等功能的版本。「然而十年过去了,依然没有出现类似的游戏。」他感慨道。 他觉得《暗黑破坏神 3》这部续作更偏街机风格且比较局限,并思考着如果暴雪准备带着这个游戏品类走向这种路线,那么他或许可以选择走另外一条路。后来,《黑暗之魂》于 2011 年问世,带火了 Mahler 和 Korol 所钟爱的高难且考验技术的战斗类型。如果能把这种战斗理念和俯视角ARPG整合到一起,想必会相当吸引人。 粉丝们爱死了《奥日与黑暗森林》,这就产生了推出续作的需求。这部作品赢得了赞誉,就能反过来为 Moon Studios 带来更好的名声,更有利于这家工作室为自己的 ARPG 项目寻找发行商。《奥日与黑暗森林》在 2016 年的 D.I.C.E. 颁奖典礼上揽得三个奖项,所以工作室决定趁机向几家参加典礼的发行商安利《恶意不息》(其中包括发行了《奥日》的微软)。 「我们只是想试试看有没有发行方对这类游戏感兴趣,因为我们需要大量资金来制作这样的项目。」Korol 说道,「我们在那一年的 D.I.C.E. 上获得了三个奖项,我觉得这很有利于我们毛遂自荐,告诉大家『没错,我们就是刚刚抱走三个奖项的团队,现在我们有一个新项目。』」 尽管 Moon Studios 最终选择与 Private Division 签约,但 Korol 表示当时并不是全力开发这款游戏的最佳时机。工作室已经在着手制作《奥日》的续作了,他们不想分散精力。用 Mahler 的话来说,就是工作室希望《精灵与萤火意志》之于《奥日与黑暗森林》,能像《超级马力欧兄弟 3》之于《超级马力欧兄弟》那样,在前者成功的基础上更上一层楼。 他们决定耐下性子等待合适的时机来处理这款 ARPG。这家工作室在推出第一部《奥日》时,其规模还不足以实现自己想达成的目标。他们也没有足够的经验。但是在经历过《奥日》续作的开发工作后,他们成长为更加成熟的开发团队,因为他们可以通过完善已有的开发模式来进一步提升自己的技术,同时积累好以后制作《恶意不息》所需要的技能。 「我们需要试着保持清醒并脚踏实地,」Korol 说,「因为我们想要做到厚积薄发。我们并不想为了捞一大笔钱而去尝试某些新玩意儿,结果却是一败涂地。我们想试着真正提升自己的能力,然后做出一款优秀的游戏。」 Mahler 透露道,他们其实在《精灵与萤火意志》中就已经小试过《恶意不息》的一些理念了。例如,他们之所以在游戏中设计了那个不断壮大的小镇「泉源林地」,就是因为 Mahler 一直想在一款 ARPG 中尝试这个设想。《奥日》续作中的那些大规模 Boss 战同样也是在为《恶意不息》试水。原来他们很早以前就已经在筹备了,真有意思。 Moon Studios 的远程工作模式 Moon Studios 从创建之初就以远程工作的形式运营。团队最初只有二十名员工,大家都在专注于第一款《奥日》游戏,如今他们已经发展到大约九十名员工,大家来自五湖四海。 就这方面而言,这个团队远远走在了潮流的前沿,因为后来疫情爆发期间,游戏行业中也有一些工作室转变成了远程工作的模式,或者家庭工作室的混合模式。Mahler 和 Korol 认为,一家公司成功的关键就在于把团队规模保持在一个可控范围内,尽管外部机构常常会建议团队扩大规模,这样才能同时处理多个项目,但这对搭档从未想过要让员工人数超过一百人。 作为远程办公模式的拥护者,Korol 从不觉得增加人手就能做大做强。他坚信,Moon Studios 目前的结构就可以维持一种健康的发展效率,既避免了结构臃肿,又能确保产品质量,而且还能凝聚各位充满激情的员工,形成一种更接近于家庭的文化。 工作室每年还会组织团建,让团队成员有机会面对面交流。然而在 2021 年,该工作室的一些前任和现任员工曾爆料他们的工作氛围相当压抑(两位创始人都对此事进行了反思和道歉),真实情况似乎不太一样,所以我们只能希望他们的办公文化能如 Korol 所描绘的那般美好。 「小而精才是关键,」Mahler 表示,「我一直很喜欢 John Carmack 当时推出的 id Software 作品《雷神之锤》,那是一款非常经典的游戏。与其他工作室相比,他们仍然是一个规模非常小的团队。他们希望这个小团队里的每个人都是不可或缺的一份子。我觉得这对我们来说也同样非常重要。」 《恶意不息》的故事背景 《恶意不息》的黑暗幻想故事从 841 年开始。游戏开局,国王哈罗尔就已经驾崩,他的逝世使得整座王国哗然。一场被称为「灾疠」的邪崇瘟疫在一千年后又再度肆虐,席卷这片土地,腐蚀了每一位与之接触的人,并把他们变成了危险的怪物。哈罗尔国王的儿子,自负且野心勃勃的年轻人马格努斯继承了王位。 随着王国的命运交付到马格努斯的手中,他获得了教会宗教裁判所的指挥权,该教会由一位同样充满野心且城府极深的女人领导,她叫麦卓戈·塞琳。他们开启了一场以平息瘟疫为目的残酷征战,而偏远的圣地岛则成了这场战争的中心。教会的到来引发了与当地统治者和反叛组织之间的冲突,一位英雄被卷入了这场斗争的中心,也就是你。 Moon Studios 在叙事上投入了大量心血,力求塑造出一部扎实且扣人心弦的奇幻史诗,主角是一个特色鲜明且道德界限模糊的角色,很贴合 HBO 电视剧的画风。 「我们已经在《奥日》系列中做了不少尝试,想看看如何能够书写出有 Moon Studios 特色的角色,」Mahler 表示,「我们该如何让玩家对这些角色产生情感上的联系呢?如今我们所写的这个剧本很庞大,且颇具莎士比亚的风格,你永远也预料不到谁会背叛谁,谁会活下来,谁会领便当,诸如此类。」 玩家所操作的可自定义主角为塞利姆的一员,这个组织中的成员都是一群拥有战胜灾疠能力的圣战士。在过场序幕结束之后,我的角色被冲上了圣地岛的荒凉海滩上。她半裸着身子,被海浪和狂风暴雨淋得浑身湿透,而且手里没有武器。海滩上散落着许多板条箱和各类货物,巨大且敌对的螃蟹也在四处乱窜。 本作另一个很酷且很独特的设计是游戏视角。不同于《暗黑破坏神》以及同类游戏中传统的俯视角或是经典等距视角,《恶意不息》采用了受「动森」系列启发的弧形视角(「动森」对《恶意不息》的影响还不止于此)。那些熟悉任天堂这部合家欢经营系列的人可能会注意到游戏内的地平线是弧形的,给人一种真的在地球上行走的感觉,与此玩家也能看到背景中的物体。 Moon Studios 采用了这种视角,并稍微做了扁平化的改动,为玩家提供独特的等距视角体验,让他们能够看到当前位置之外的背景地点和各种元素。Mahler 和 Korol 称这种巧妙的设计思路为本作的「秘密武器」。 「我们想营造出更具沉浸感的视角,就像第三人称视角那样。你真的身处那个世界中,你离自己的角色很近,你看到的一切都是宏大的,」Korol 解释道,「通常而言,当你进入俯视角模式时,会感觉仿佛进入了『蚂蚁视角』。你会觉得自己很孤立,周围的一切都是那么的渺小。所以我们想试着做出一种动态的视角,玩家可以在有需要的时候进行放大,可以直观地感受到距离,只要你想,就可以近距离观察。」 我在探索海滩时,会打碎那些板条箱来获取战利品,比如烹饪原料和制作材料。这些东西以后总能派上用场,但我的当下首要任务还是得找到一把武器。在手无寸铁的情况下,我只能通过奋力地拳打脚踢来对付附近的那些螃蟹。所幸的是,我在不远处找到了一个箱子,里头放着一把狼牙棒,我终于能体验到正儿八经的战斗了。 武器会从根本上改变你的游玩风格。相比起传统的职业设定,本作的战斗风格主要由你所使用的武器来决定。例如,你可以用狼牙棒打出蓄力重击。我可以通过翻滚闪避的方式来躲避攻击,让人梦回「魂类」游戏。与狼牙棒不同,匕首的进攻节奏更快,角色可以进行快速冲刺,而不再依靠翻滚闪避。由于你可以同时装备两种武器,所以你可以在游戏过程中切换不同的战斗风格。 Moon Studios 之所以采用这种战斗系统,是因为他们不想看到玩家被限定在某个有着既定攻击技能的职业中。除非你愿意,你大可以把自己的角色构筑成偏传统的职业类型,比如野蛮人或牧师,只需要使用对应的装备和按照特定思路升级即可。武器会为角色提供加成,比如每次攻击都能填充你的专注值(专注可用于打出特殊攻击),或者让你打出元素伤害,比如火焰。 工作室希望能够鼓励玩家尝试不同的游玩风格,毕竟如果你能找到一件比手头装备更加趁手的武器,当然就会更有动力去混搭自己的加点构筑。为了能够实现这种玩法上的多样性,《恶意不息》采用了随机掉落战利品的模式。如果我重玩游戏的开头部分,会从遇到的第一个箱子里开出不同类型的武器或护甲。 虽然本作采用了弧形等距视角的设计,但战斗机制却更像「魂类」游戏,而非《暗黑破坏神》或《流放之路》这类以刷怪为核心的游戏。我可以执行出不同的攻击组合,具体区别主要取决于你按下按键的时机。长按攻击键可以释放出更强力的冲锋打击,你也可以通过按键组合来打出有限定条件的特殊攻击招式,这一点倒是和格斗游戏很相似。 举个例子,在持剑状态下发动这种能力,就可以释放出强力的冲锋,带着我冲向目标。本作的战斗体验特别好,有着令人一本满足的打击感。你还可以格挡或弹反敌人的攻击(推荐多练弹反),不过后者比较难以把握时机,我总是找不到感觉,希望玩多了之后能够练出手感吧。 本作的战斗遭遇也更加棘手,你最好别指望能一下子干掉一大群敌人。在我的游玩过程中,我每场战斗基本不会与三到四个以上的敌人战斗,大部分时候都是同时对付一到两个敌人。玩家必须研究每个敌人的攻击模式,这可是需要你去用心总结的,所以那些妄想偷懒的玩家可就不好过了。 你还必须做好体力管理,不过作为平衡,你可以随意冲刺。这种设计极大地改变了我在「魂类」中的常用策略,因为可随意冲刺就意味着我随时可以往后冲来拉开距离,或是往前冲来拉近距离,无需考虑体力消耗。 探索与战斗 我在探索的过程中遇到了一位负伤者,他为我推荐了此行的目的地:圣城,即圣地岛的首都。本作的地图探索在同类游戏中属于相当有立体感的,主要得益于弧形镜头所带来的效果。海滩悬崖上点缀着一些木制堡垒,包括可以攀爬的瞭望塔。我还看到有一些能通往下方海滩的梯子和坡道。 游戏世界密集而开放,为玩家提供了多条路径,其中不乏有一些捷径,以及一些通往隐藏区域和战利品的秘密小径。凭借着丰富的探索度和艺术设计思路,《恶意不息》为我们呈现出了一个引人入胜的世界。 ARPG 通常倾向于在它们的世界地图和地下城设计中着重强调「程序生成」的元素,这种不成文的规则一直令 Mahler 感到费解。《恶意不息》的世界就完全都由手工打造。也就是说,每一个敌人、每一个宝藏和每一个秘密都是经过精心安排的。这并不代表着你的多周目游玩体验会变得千篇一律。 他们会手工为游戏内的各种场景制作多个版本,然后由一个名为「Alive」的系统随机选择为某个区域生成某一个版本。你可能在这个流程的庭院中遭遇了一大堆野兽,但下一次没准儿就换成一位 Boss 盘踞在那里。你可能完全遇不上任何敌人,也有可能会踏入强盗给你设下的陷阱,搞不好还会撞上一些火焰机关。 你在非战斗的探索阶段可以多多与环境互动来收集各类资源。比如你若是捡到一把斧头就可以用来砍树收集木材,鹤嘴锄可以用于挖矿,鱼竿当然就是用来钓鱼。你还可以从沿路的灌木丛中采摘草药。制作材料可以用来升级你的武器和护甲,此外还有其他用途(后文会详细介绍),那些钓到的鱼和其他烹饪食材可以放到营火上制成具有增益效果的餐食。这个世界有着昼夜循环系统,野外资源会每天补充一次。一天中的不同时间段似乎会对游戏中的某些元素产生影响,可当我问及 Mahler 具体有哪些影响时,他只是含糊其辞。 我在奋力向圣城前进的过程中遇到了一种漂浮着的魔法球。这些球的功能类似于存档点,可以回满你的血量,同时也会复活那些被杀死的敌人。你在死亡时不会损失金钱或经验值,但失去的装备耐久度不会恢复。本作的武器和装备永远不会损坏,顶多只是会失去加成效果。 我尝试了不同种类的武器,比如短剑和标准剑,感觉本作的战斗其实相当具有挑战性,不过每一次死亡都能让我有所收获,学会根据不同目标来制定相应的策略。本作的物品管理也相当令人头疼,因为如果你携带太多东西就会变得笨重,即便你正在使用战斗风格更为灵活的匕首,行动也会因此变得迟缓。 玩到目前为止,我最大的收获就是巨大的游戏乐趣。即便是经历了多次死亡,我也不会放过任何一个能探索人迹罕至的道路的机会,因为这些路能引导我走向那些隐藏在瀑布后面的洞穴或是一条隐藏捷径,从而加快我的行进速度。 我甚至会误打误撞入某个无比强大的敌人的地盘,然后被对方秒杀,这样我就能知道自己还没做好准备面对前方的威胁。随着我越来越接近圣城,我的战斗技巧也磨练得更加娴熟,但随后我就听到了一声令人毛骨悚然的咆哮,也就是说,游戏中的第一位 Boss 已经近在眼前了。我迫不及待地想要考验自己的战斗技巧,于是循着声音走去。 我来到一处战斗

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