《符文工房》评测:龙之天地颠倒揭秘,探索新维度奇遇

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《符文工房 龙之天地》评测:天地颠倒

:外传的相似与不同

去年,在任天堂直面会收尾环节看到《符文工房 龙之天地》时,我的第一反应是从箱底翻出了上学那会儿玩过的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一台体感游戏机,点开了“从头开始”,没想到这一玩就是小半年时间。即使放在十多年前,处于3D化浪潮中心的《符文工房 海洋》,也是个难评的东西:你说它不好吧,它确实避开了《符文工房 边境》踩过的所有坑,在小镇构成、角色塑造,以及战斗系统等各个方面,完成了系列首次(也差点是最后一次)现代化尝试;可你说它好吧,其对牧场系统的革命性简化,又让人在玩法上感到头重脚轻,不着重点——真想在2011年玩个日式ARPG,我干嘛不选《无尽传说》? 为什么要在《符文工房 龙之天地》评测开头逼逼这么一段,我也不知道。或许是因为它们的定位都是“外传”,又或许是因为两者在某些地方实在太过相似,相似到了难以忽视的程度——比如“在对话中取消2D立绘”,比如“玩家需要利用某种巨型生物探索广阔的世界”,再比如“未被选择的男女主角加入恋爱候补队列”等。 话先说在前面,评测从来不是二极管输出,本文的目的也并非唱衰《符文工房 龙之天地》——事实上,也从来没有哪篇正常的评测会做到这个地步,就像市场上百分之九十九的商品一样,它优缺点参半,你看到什么,更多时候取决于你站在什么角度上。 如果你是《符文工房5》后才开始接触这个系列的新生代玩家,那《符文工房 龙之天地》会是一款“不错”,甚至有着强烈“上进心”的作品:它的画面表现可以排进MARVELOUS的第二梯队,虽然论模型精度依然有限,但其对场景的渲染风格,却与故事背景下“和风”舞台紧密贴合,尤其是游戏对“远景”的巧妙处理方式,既避免了多余的资源占用,又为整体的世界观塑造出了不少力,以至于在游戏开始时,我不止一次将远处水彩画般的远景误认为是平面贴图。

画面与优化:进步与妥协

而更重要的是,《符文工房 龙之天地》似乎在保证玩家“平滑”和“舒适”这两件事上,可谓下足了功夫。如果你玩过Switch版本的《符文工房5》,那自然明白我在狗叫什么——《符文工房 龙之天地》与《符文工房5》首发时糟糕的运行表现,几乎形成了一种鲜明的反比,这种“反比”具有极强的针对性,甚至有点“缺啥补啥”的实诚感:由于游戏中绝大部分村庄和迷宫地图都采用了一体化设计,在取消了绝大部分室内外场景的转换后,前作屡屡被诟病的“读取频繁且耗时过长”问题,得到了有效的解决。 论地图设计,《符文工房 龙之天地》有着可能是系列有史以来最大的世界地图——一整片漂浮着数十个大小岛屿的开阔空域。这张地图大到了什么程度?除了大大小小数十个单双层迷宫外,还有四座带有独立牧场与野外环境的村庄,供玩家日常生活使用。从玩法的角度出发,它很容易让你联想到《符文工房 海洋》中的“航海”玩法,只是前者没有刻意被设下的线性流程限制,主人公更加流畅无阻的行动模式、整体偏向紧凑的地图设计理念,配合大量人性化的传送点设置,使得你不必再在出门洗澡等琐事上投入大量垃圾时间。

玩法与系统:简化与革新

《符文工房 龙之天地》尽力地回避着前作的不足,在主线中穿插了更多戏剧矛盾和次级迷宫,导致部分情节展开略显累赘的也让主线流程持久和厚重了不少。不过更让人惊讶的,当属MARVELOUS在技术力层面的进步。即使是在六十个小时的游戏后,我依旧没有遇到任何图形或物理性BUG。要知道,这可是“符文工房”,拜新旧开发组有限的技术力(及开发资金)所赐,BUG早就成了系列的标配。 回到玩法层面,游戏自然也离不开系列“牧场经营”加“角色扮演游戏”的标准配置:本作的战斗系统基本沿用了前作的操作逻辑……其实也没什么逻辑,就是最简单的攻击与派生设计,同时在此基础上加入了酷似《塞尔达传说 旷野之息》的“完美闪避后派生快速反击”设定。 游戏也废除了系列标志性的“符文能力”槽位,取而代之的是名为“神器”的泛用道具,以及使用神器技能所需的单独资源槽。“神器”一共有八种。在战斗中,“神器技能”几乎算是符文能力的上位互换,效果从群体恢复持续范围伤害到全体打击堪称万能,借着神器过于强大的性能,玩家可以越级战胜游戏中的绝大部分敌人。

外传的遗憾与希望

《符文工房 龙之天地》的“优化”,让我在前几个小时的游戏中,一直感受着某种骨鲠在喉的“别扭”情绪,甚至一度为反直觉的种田抓狂——要知道,《符文工房 海洋》只是将种田玩法做了除法,却不敢改变游戏的底层逻辑。直到我开始将更多资源分配到本作的战斗和探险中,才意识到这些系统简化现象背后的本质:在切断了生活模拟的内循环逻辑后,它的战斗和种田部分开始相互独立。最终结果就是,它从一款带有“角色扮演”元素的“模拟经营游戏”,变成了一款具有“模拟经营”元素的“角色扮演游戏”——你觉得战斗更加流畅,故事节奏更加紧凑了,那很有可能是因为“种田”在整体玩法中的层级被降低了。 这次,“符文工房”的主次真的被颠倒了。或许,这在四年前的《符文工房5》身上便早有预兆:游戏内的迷宫里不再存在与“种田”相关的谜题或机制,战斗和剧情在游戏中的比重大幅上升,如果只是想看一遍剧情,甚至没有必要在种田上花太多心思。我想,用了前作的资源,试图在游戏构造上完成向大众市场的转化,这也是《符文工房5》让人感觉故事单薄的原因之一。 这下,终于可以回到那个差点连我自己忘了的核心问题上了:我们到底想从“符文工房”身上得到什么。对我而言,是一套完整且自洽的“异世界生活”体验,它可以让我脱离现实世界中那些繁杂的多元化考量,更没有必要处处以玩家为中心。但如果这样做就无法卖给更多主流玩家,那它又该找谁说理去?我就是个臭打游戏的,哪看得透市场是咋想的? 写到这里,突然想起前段时间为“优米雅的炼金工房”写评测的事情——同样是新旧系统的改革问题。而如果单拿出来,《符文工房 龙之天地》说不定还真就比《符文工房5》要好玩。你看,这种矛盾早已不是个例,我可以在理性上承认《符文工房 龙之天地》在工业水准上的进步,但从感性上却无法认可它在游戏设计上的迷茫。 所以至少,看在它只是一款“外传”的份上。

《符文工房》评测:龙之天地颠倒揭秘,探索新维度奇遇