画面惊艳却狂躁,《地穴深处》Polygon评测揭示视觉盛宴背后的挑战
独家授权资讯:深入《地穴深处》的Roguelike冒险
【Polygon 独家授权资讯 尽在篝火营地】
编者按:作为一款Roguelike动作冒险游戏,《地穴深处》以其独特的画面和阴暗洞穴的氛围感吸引了众多玩家。尽管游戏的设计让玩家在一次次失败中受苦,但它却拥有一种魔力,让玩家在懊恼的失败后,依然选择重回游戏。
《地穴深处》已于12月15日登陆PC与Xbox One。
《地穴深处》的画面十分养眼,但玩起来却常常感到无聊。探索未知的好奇心驱使着我不断前进,同时又迫使我不断重走前路。每一次游戏都何其相似,但每一次旅途中也有新的挑战在等待。
撇开这种整体性的评价,玩地牢探险类角色扮演游戏确实时常感觉像是当苦差一样。每当我发誓不再玩它时,却发现自己玩得更多了。我总想着这一次,我一定能通关。
《地穴深处》的故事开始于一片暴风雨肆虐的海滩,你要不断下行,进入到潮湿的地穴之中。地穴的色调渲染精妙,每个关卡都有特色的主题:青苔覆盖的避难所、冰封的世界、还有恐怖的僵尸与机器等。
探索房间、打怪、收集、制作。从这方面看,《地穴深处》与同时代无数动作角色扮演游戏差不到哪去。但随着我一步步深入,慢慢发现它是一款精心打造的游戏,同期那些司空见惯的游戏在它面前相形见绌。
玩了30小时后,我终于有时间来思考这个游戏在向玩家传达什么东西。不过我还不确定我的判断是否准确,而且我离游戏结局,还有很长的路要走。
《地穴深处》
死亡的意义:Roguelike游戏中的重生与挑战
《地穴深处》是一款Roguelike角色扮演游戏,死亡意味着从头再来。结果就是,我的大部分时间都在熟悉的区域探索、收集、战斗和制作,直到我又一次死亡。短期来看确实如此;长期来看,玩家实际上需要管理好自己的「死亡」。每一次死亡的地点、方式和死时带的东西,与我活着的时候做的事同样重要。
《地穴深处》沿袭角色永久死亡的模式。前次死亡的尸体和物品需要新角色去跑尸回收。这一点固然很好,但是重回进度就又需要积攒新的库存物资,这一点可就不太好了。
我能够找到去深层地穴的捷径,这样就能跳过前期较为单调的关卡。但捷径难觅,而且不管怎样,早期的关卡资源丰富,我还得多多收集一些。
在两关的交界处会都会有篝火,我可以借助篝火快速旅行。但是用过一次后就必须消耗资源充能。
有一个叫做「口袋」的房间可以用来储存东西,能够为日后的冒险囤积食物和武器。对于这些有限且宝贵的资源,我顾不得留到以后,总是想马上就挥霍掉。
《地穴深处》
艺术之美:探索与发现的魅力
尽管《地穴深处》中也有方法避开不断死亡的不便之处,但现实是我的大量时间都花在了搜寻了很多次的地方。确实周遭环境是随机生成的,也就意味着不同生命之间游玩的房间不尽相同,只是变化带来的影响实在是微乎其微。
第三关的有一个房间永远长满苔藓、尽是石头小巷和狭长的裂缝,四散着水塘和尖刺陷阱,并且总会有一两道门。
同样,每个关卡的地图都会有有所不同。但是据我目前所知,储存资源或者通往下一个关卡的重要房间大致都在相同的位置。
随机生成的机制对于减轻无趣感作用微乎其微。相比起来,游戏的画面和音效更能吸引玩家。《地穴深处》在艺术表现方面颇显实力,配音与音效也非常棒。
小小的主角置身于充满衰败气息的巨幅画卷中央,我恍若与世隔绝,与我探索的世界格格不入。我是一个坚强的小战士,武器在身、盾牌在手,但我又很脆弱。我知道,死亡无处不在。
这个角色不禁让人想起任天堂经典之作,初代《塞尔达传说》中的林克。但两者间一个重大的不同让《地穴深处》与普通解密冒险游戏大相径庭。在1986年的初代《塞尔达传说》中,一个游戏早期的NPC警告林克「单独行动非常危险」,随后他便得到了NPC的援助。但本作中的小英雄显然是位独行侠,在一个冷漠无比的地穴世界中独自探寻,没有人会帮助他。
每个房间都像是拼图的一角,被薄雾笼罩,不停影影绰绰地不断变换。随着我不断消灭怪物,它们也会变得越来越强。起初,只不过是一些螨虫,轻轻一击即可歼灭。后来就轮到全副武装的哨兵与我一较高下。这些哨兵只能用诡计、或者使用长矛或弓箭等不同的武器才能摆平。
对我来说,大多数敌人都容易解决。但如果强敌与资源短缺同时出现,这样的情况就相当致命。
在地穴里,我必须时刻进食来保持温暖。收集东西需要很多时间和耐心。我穿过熟悉的房间,拾起零零碎碎的东西,重复着之前做过几十次的事。
将物资储存起来非常重要。我会死在疯狂觅食取暖的路上。把守食物与水源和热源的怪物会不断削弱我的血量。因此我也学会了牺牲生命来积攒物资的战术,意在为后期游戏造福。
《地穴深处》宣传片
重复的价值:在受苦中寻找乐趣
我所遇到的最危险的怪物都可以使用弓箭从远距离消灭。尽管有些繁琐,能够使用收集的材料来制作的弓箭在紧要关头却十分管用。
收集物资意味着反复的劳作和耗时的忙碌,我必须花上大量时间拾碎片、挖萝卜和搜刮尸体。这种乏味的游戏体验并非设计上的缺陷。相反,这样的设计恰恰是游戏的重心,设计者们知道玩家会经常挂掉,他们希望玩家重视每一次死亡。
如果我死在一个相当棘手的位置,那重生后的我为了回到摔倒的地方,做的事可能有90%都是我前世做过的琐事,同时寄希望于剩下10%的寿命能够向前推进。
有时,转世的我收集的东西没有前生多、新的一条命还没有赶上原本的那条命的进度便死亡。每当摊上这样的时刻,我就很疑惑为什么要玩这个游戏,不仅浪费时间,还让我感觉自己像个傻瓜。
受苦类游戏通常会让玩家在一次次失败中慢慢成长。在大多数游玩的过程中,我都注意到那黑魂般的Boss有一定的行为模式和出招漏洞,我会不断去试探它的弱点,直到最终通关。
《地穴深处》中每一条命都平凡得毫无意义。花上一个小时跑尸、结果在快要抵达目的地时暴毙的情况屡见不鲜。每逢这种状况,我都气的大吼、关上电脑发誓永远不玩。然而过了一会儿,我又打开了游戏。
这是为什么呢?我说不准,可能是我想多多了解这款游戏本质。纠结要不要再进入到这黑暗阴森的地穴之中也算是一大乐趣吧。
《地穴深处》并未提供教程,对于谜一样的系统也没有任何说明。即使玩了这么久,对于游戏的基本设计我还未完全理解。那些不断出现的可收集的钥匙、弹球、发光的穹顶和碎片还有石碑还都是未解的谜团。
这似乎并不是开发商精心隐藏、等待玩家解开的谜团。更像是在跟玩家说明:这款游戏的精髓在于探索。即使玩家发现的秘密是游戏的基本规则。
:一款让人又爱又恨的游戏
《地穴深处》并未提供教程,对于谜一样的系统也没有任何说明。即使玩了这么久,对于游戏的基本设计我还未完全理解。那些不断出现的可收集的钥匙、弹球、发光的穹顶和碎片还有石碑还都是未解的谜团。
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