烈焰之刃评测:铁匠变主角,动作RPG新体验惊艳来袭
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01 烈焰之刃:MercurySteam的自家IP新尝试
谈到MercurySteam,这家西班牙马德里的游戏工作室虽然名气不大,但也出品过一些拿得出手的作品。从《恶魔城》3D化的重启三部曲到参与制作的《银河战士》,都算得上其出道即巅峰的高光时刻。这一次,他们决定搞一个属于自己的IP——《烈焰之刃》。这款融合黑暗奇幻与神话元素的作品亮点颇多,却也未能真正突破窠臼,最终成为了一款远在及格之上、却仍然在优秀以下的作品。
02 上阵“父子兵”:独特的父子情感纽带
游戏以“父子般的情感纽带”为叙事核心。主角阿兰·德·利拉是一位背负神秘过往的孤独中年男,因听闻老友陷入危机而重出江湖。而他的已故友人之子阿德索为父复仇,凭借对古代锻造师文明的了解,与阿兰携手踏上讨伐大BOSS的征程。双主角的人设很有意思,完全不同的年龄和性格能碰撞出化学反应。阿德索不是那种烦人的拖油瓶,他的睿智吐槽总能在恰当的时候引发会心一笑;而阿兰就是那种上世纪传统审美最爱的男子,沉默寡言,满身雄性荷尔蒙,神秘的过往尤其引人好奇。
03 反直觉操作下的博弈乐趣:战斗系统的灵魂
战斗系统是本作的灵魂,但上手门槛并不低。根本原因在于不走寻常路的键位设置:手柄右边的四个功能键分别对应上下左右四个攻击方向。玩家需要根据敌人护甲分布选择攻击部位。武器类型的差异化设计更加增添了策略深度。这种对“劈砍方向+出击时机”的双重考量,摒弃了很多动作游戏在简单模式下闭着眼平A也能过的弊端,能充分调动起玩家的参与感。
04 创新设计的体验滑坡:武器锻造系统
作为游戏的另一个核心机制之一,武器锻造系统完美契合“铁匠冒险”的主题。玩家在探索中击败持械敌人后,可解锁对应的武器设计图。锻造过程中的敲打小游戏是一个令人惊喜的设计。但打铁玩法仅在初期体验中带来不错的新鲜感,10个小时的蜜月期后,一再重复的操作沦为机械操作,很快会消磨掉打铁的热情。
05 拙劣的模仿:地图设计与自动存档机制
《火焰之刃》的地图设计呈现出撕裂般的矛盾感。首章从村子到沼泽的过渡有着不错的路径设计,即出人意表又十分合理;但第二章进入要塞后,地图设计水准急转直下。事实上,由于缺乏足够的指引,迷路这件事在后续游戏流程中并不鲜见,屡屡切断一路向前的流畅体验。
尽管游戏的缺点和特色一样明显,《烈焰之刃》仍然以一种中等成本制作的“手工感”硬控了我几十个小时。没有过度谨慎的商业考量,没有刻意讨好大众的表现形式,每个细节都透着开发者的个人风格。虽然融合类魂玩法方面有些画虎不成,但其真诚的角色塑造与充满巧思的核心机制,仍让它在同质化市场中独具辨识度。对于厌倦了流水线3A的玩家,这或许就是它最大的吸引力。