龙之死印评测:王者后裔逆袭,揭秘虎落平阳新篇章
洛克人系列:经典重燃,还是失望收场? 相信不少人的童年,都经历过洛克人系列作品的血虐。1987年登场的洛克人,让无数玩家又爱又恨,畅快的战斗系统和扎实的关卡设计让人欲罢不能,同时超高的难度又使很多人恨得牙痒痒。无论如何,该系列坐拥的粉丝数量可不算少,其中主要作品的平均销量接近百万,也算是游戏百花齐放时代的一方王者。 《洛克人 ZERO》:GBA时代的惊喜之作 《洛克人 ZERO》是GBA时代最让人惊喜的分支作品,凭借其快节奏的超爽战斗以及丰富多样的武器系统,口碑销量两开花,深得玩家喜爱,可以说是洛克人王家军团中的一员大将。拥有丰富武器的帅气ZERO,在游戏中大放异彩。 续作终止,粉丝哀叹 可就在ZERO的人气水涨船高、蒸蒸日上出到第四作之时,开发组却猝不及防的划上了终止符,不再推出续作,更是在剧情层面上封住了出第五作的道路。我们所能看到的,只有粉丝们的哀叹和遗憾。爱其至深的玩家们,不断讨论着设定上出续作的可行性,产出着各种高品质的同人图文,盼望着王者再临的那一天。 同人续作,期待再临 更有甚者,在苦苦历经十多年的等待以后,自制了这个系列的同人续作。粉丝自制的同人续作,虽然无法取代原作,但也是对经典的一种致敬。 《龙之死印》:精神续作,再燃希望 2017年,洛克人系列迎来了30岁的生日,元祖《洛克人11》的公布,点燃了沉寂已久的希望。同年,号称《洛克人 ZERO》精神续作的《龙之死印》,进入了玩家们的视线。帅气的logo和熟悉的画风,期待值爆表。 开发团队,原班人马 《龙之死印》的开发商Inti Creates,正是当年开发了《洛克人 ZERO》的原班人马。几年前,他们制作的横版游戏《苍蓝雷霆》水准尚佳。看了眼《苍蓝雷霆》在VG的平均分,大约8.0出头。那么,期待继承衣钵的新作拿个8.5~9.0的高分,不过分吧? 宣传力度,感动玩家 Inti Creates 也趁着洛克人30周年的热度,对《龙之死印》进行了大量宣传。官博上每天都会更新一些中山彻的美术设定原稿,让等待已久的玩家感动到泪流满面。 声优阵容,豪华至极 在发售前的宣传视频中,我们还可以发现,游戏中的四个可选角色分别可以切换四种声音,一共请了十六个声优。哇,这也太大牌了吧!比《凯瑟琳》都要夸张了!Inti Creates 到底对这款游戏有多大的信心啊! 小厂商的拿手好戏 在大厂商们为了「大而全」的3A大作打得头破血流的今日,专注于制作「小而精」的小厂商们同样有着自己的拿手好戏。近些年,像《盐与避难所》、《空洞骑士》、《蔚蓝山》、《信使》这样优秀的横版游戏,都给玩家留下了足够深刻的印象,甚至有机会在一些领域角逐年度最佳的奖项。《龙之死印》有没有机会成为他们的一员呢? 发售前的担忧 游戏发售前的一些信息,就已经让人产生了不好的预感。该作的下载版被拆成两个版本来卖,而作品中的部分场景和剧情也被「独立」了出去。《龙之死印》原来是预定10多年前要上PSP的游戏,因为某些原因没能发售,结果在Switch上重获新生。这让人止不住的猜测:是做了一半以后发现游戏品质不太行,腰斩了开发计划? 发售初体验,优点与不足 无论如何,再多的期待和猜疑,都不如发售后亲自去玩一下来得实在。在1月31日的深夜解锁游戏后,我迫不及待打开了期待已久的《龙之死印》,以皇女为主角开始了我的旅程。在简单的剧情背景交代完以后,我尝试了教程关和第一关的战斗,此时感受下来的游戏体验还是挺棒的。 美术品质,依然出色 该作的场景分为前景、中景、背景三层,移动时三个层次会以不同的速率运动。通过这种方式,纯2D游戏也能展现出一定的立体感,整体画面让人十分舒适。中山彻的精美原稿,看上去很酷的设定,让人眼前一亮。 操作流畅,战斗爽快 操作方面,轻盈的跳跃流畅度良好,皇女三连击接龙剑可以取消前摇僵直的小技巧,也让人颇有成就感。Boss战时的大招特写,以及击杀Boss时的慢镜头特写,都让我瞬间热血沸腾! 游戏设计的反面教材 然而好景不长,随着流程的推进,我愈发感觉这款作品有些不太对劲。它的游玩体验曲线犹如微涨后暴跌的股市,直至深渊。抱着「自己选的坑,流着泪也要填完」的心态,我坚持着打通了《龙之死印》。不得不心酸的感慨,发售初体验到的优点,几乎就是这款作品的最好一面了。本作最大的意义,可能是一本游戏设计的反面教材。 反面教材一:关卡设计不考虑玩家感受 《龙之死印》的关卡设计可以说完全失控,作者想要传达给人们的理念匪夷所思。玩家并没有从中获得适度的挫折,以及战胜挫折的喜悦,而是饱尝一肚子的困惑、痛苦和愤怒。 反面教材二:设定有趣,但经不起推敲 游戏的职业设定,乍看之下很有趣。四个角色各有各的特色,皇女是表现均衡、高火力的输出型角色;战士是动作慢、要蓄力、能开盾的坦克型角色;忍者是速度快、动作灵活的灵巧型角色;魔女是需要咏唱,功能多样化的特殊角色。 反面教材三:机械重复的内容拉长游戏周期 粗略算下来,《龙之死印》总共就10张左右的地图、小怪和Boss大概也只有10来种。按理来说,这些素材量难以支撑起丰富的游戏流程。Inti Creates 此时大腿一拍:「在下自有妙计。」每张地图多设置几个任务,让玩家从左跑到右,从右跑到左,第三个任务从中间出发把左右都跑一遍,第四个任务…… 反面教材四:数值设计破坏游戏系统本意 Inti Creates 的数值设计为玩家画下了一副美好的蓝图:角色可以自由加点,拥有多个装备槽位配装。不同的怪物拥有不同的属性,其中还有一定的相克关系。 多人联机,体验尚可 在单人模式下,如果说玩家的战斗力是1,任务的难度是1。那么在四人联机的场合,任务的难度最多变成2~3,而四名玩家的战斗力1+1+1+1的结果却远大于4。 语音量虽少,但请了大牌CV 游戏中除了嗯嗯啊啊的战斗发声,也有几句台词。在声优们用心的演出下,这些台词的表现力足够。其中值得一提的是魔女的咏唱语音,虽然咏唱的操作本身有点微妙,但是每一下都有对应的发声,让人很有代入感。 美术品质,依然出色 《龙之死印》的画风依然能让《洛克人ZERO》的铁粉们回忆起当年的美好。中山彻将自己的风格,和魔幻类游戏神秘而原初的元素融合在了一起,树立了一种独有韵味的新风格,非常吸引眼球。 在精品横版动作游戏林立的现在,《龙之死印》完全没有吸取这些精品的优点,甚至连自己的长辈《洛克人 ZERO》系列的优点也丢掉了大半。玩家们期待这是能复兴王朝的王者后裔,事实上却是个刘禅一般的二世祖,让人很是失望。
