《祇:女神之路》创新融合塔防与动作,探索游戏新境界

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全新和风奇幻大作《祇(くにつがみ):Path of the Goddess》即将发售

Capcom 即将于 2024 年 7 月 19 日发布全新原创游戏《祇(くにつがみ):Path of the Goddess》。本作采用 RE ENGINE 进行开发,呈现出了精细且独特的和风画面,并结合了策略性与动作性的游戏体验,编织出人与魑魅魍魎的传说画卷。

开发团队访谈:川田脩壱与平林良章分享创作心得

在 2024 年的 Summer Game Fest Play Days 活动上,《Fami 通》编辑部采访了本作导演川田脩壱和制作人平林良章,了解到开发团队在描绘这一独创世界观时的用心之处。

独特美术风格与动作捕捉:和风×奇幻的视觉盛宴

—— 本作终于宣布发售日为 2024 年 7 月 19 日。请谈谈宣布发售日后的感受、迄今为止用户的反应吧。 川田脩壱表示,终于能够公布发售日期,他感到非常高兴。虽然这款作品会在旧世代平台上发布,但作为一个全新 IP,他希望尽可能多的人能接触到它。本作包含了一些在日本不太常见的独特游戏性,希望大家能体验到 Capcom 所设想的动作性和本作独特的游戏性及趣味。 平林良章也表示,最近尽管 Capcom 推出了许多大型作品,但他们的团队一直保持着探索新游戏体验、新类别和新娱乐形式的热情。为了这次发布,他们经历了很长的开发准备期,所以看到现在离发售仅一步之遥,他感到非常兴奋和感慨。

和风元素与奇幻结合:独特的世界观与主题

—— 顺便问一下,海外的反响如何? 平林良章表示,这要从现在开始观察。通过这次的 Summer Game Fest 2024 Play Days,他们非常期待海外玩家的反馈。从视觉效果来看,他们已经感受到海外玩家对独特视觉画面的兴趣和认可。 —— 我们看了 PV,确实感到非常独特。本作的世界观概念和主题是什么? 川田脩壱表示,他非常喜欢日本的神话和民间传说等奇妙故事,并从中获得了许多灵感。通过混合这些元素,他们构建了游戏的世界观,并有意地利用了日本独特的元素,让玩家可以与妖怪互动。

动作与服装设计:细节之处见真章

—— 「舞」是本作的主题之一,游戏中也融入了实际存在的「神乐」等元素。 川田脩壱表示,神乐是在新年等节日时在神社中常见的舞蹈。这种舞蹈有向神灵奉献的意义,能够召唤神灵并获取力量,同时也有将力量传递给大家的含义。他们在游戏中也融入了这些元素,但为了让大家更容易接受,他们对其进行了适当的调整,使整体表现更为直观,便于感受世界观。 —— 主角宗的动作既充满爽快感,又有细腻的动作表现,您在这方面有什么特别的讲究吗? 川田脩壱表示,关于动作,他们是以「舞蹈」为主题。在进行动作捕捉时,他们与外部人员讨论了如何让动作看起来像在跳舞,以及如何在舞蹈中展现华丽的战斗姿态。他们还融入了万花筒等元素。

服装制作与背景设计:精益求精的细节呈现

—— 宗和世代(よしろ)的服装也有特别的讲究吗? 川田脩壱表示,在设计方面,他们尝试了一些在 CG 中不常见的、类似透明飘逸的效果。特别是世代肩部的设计,在 CG 中表现起来比较困难。 —— 这些服装是从巫女的服饰中获得灵感的吗? 川田脩壱表示,是的,他们进行了现代化的改造。 —— 制作方式与我们在大型作品中使用的照片扫描技术相同,因此所有的服装都是实际制作的。通过预告片,大家可以看到我们在《生化危机》等最新作品中使用的技术也被运用在本作中。 —— 居然所有的服装都是实际制作的,真是令人惊讶,服装的飘动效果确实非常真实。 川田脩壱表示,他们会让演员实际穿上这些服装并进行动作,然后仔细观察他们的动作,并进行反馈调整。

制作周期与挑战:四年磨一剑

—— 听了您的讲述,感觉本作的制作周期非常长。在制作过程中遇到了哪些困难?是否主要是微缩模型制作方面的挑战? 川田脩壱表示,是的。他们得到了自由职业者的帮助,并进行了并行作业。 —— 包括测试在内,我们花费了大量时间和精力进行制作。 —— 顺便问一下,制作周期大概有多长? 川田脩壱和平林良章表示,大约不到四年。 —— 刚好是《深世海 Into the Depths》结束后开始的。我们在 2020 年末发布了Nintendo Switch 版,然后就是准备 2024 年发售本作。 —— 实际制作微缩模型和服装并将其融入游戏中,确实非常不易。 川田脩壱表示,在这方面,他自己有一些相关知识,所以能与来自不同领域的专家一起制作,感觉非常有趣。这也是一种挑战。

游戏系统与敌人设计:平衡性与创新性

—— 看来这真是一款充满挑战的作品。 川田脩壱表示,是的(笑)。 —— 尽管在表现方面充满挑战,但在制作基础和技术方面,我们依然依托于 Capcom 在大型作品中积累的技术和经验。 —— 那么,可以说这款作品融合了 Capcom 多年来积累的实力和川田先生的知识与构思。 川田脩壱表示,是的。他们使用了「RE ENGINE」,并借鉴了比如先前发布的《龙之信条2》中的技术。 —— 游戏系统融合了塔防元素(战略性玩法「采配」)、动作和即时战略的要素。将这些元素完美结合应该很困难吧,有哪些挑战? 川田脩壱表示,最困难的是玩家的强度调整,太强或太弱都不行,找到一个合适的平衡点非常艰难,因此调整花费了很多时间。 —— 我们在想象玩家可能会如何玩这款游戏的过程中,不断反复进行游戏测试和调整。 —— 请您介绍一下敌人「畏哭(いこく)」。它们的外形非常独特,设计灵感是来自妖怪吗? 川田脩壱表示,「畏哭」也是根据我的个人兴趣创作的,设计和造型都是我亲自完成的。 —— 您是否有特别钟爱的「畏哭」角色? 川田脩壱表示,我设计了相当多的「畏哭」(笑)。实际上,在之前公开的视频中,只展示了其中的一部分。 —— 具体有多少种类会在游戏中登场,这里暂时不能透露。 —— 在预告片最后出现的六足「畏哭」 —— 「魃(バツ)」,是我最早设计的一个 Boss,给我留下了深刻的印象。 —— 「魃」是主角宗将面对的标志性敌人之一。在制作过程中,我们把它作为一个旗帜般的形象来构思,以便更容易形成初步印象。 —— 这次我们采用了塔防类型的玩法,并结合了村民的使用与 Boss 的激烈战斗,确实很难。为了测试这种玩法的可行性,我们从「魃」开始进行尝试。 —— 在制作「魃」时,我们一边测试一边讨论「Boss 战应该如何设计才有趣」。 —— 我们设定了一些基准,比如玩家在进行到这个程度时,应该已经掌握了这些操作,所以可以让他们尝试一些更复杂的挑战。 —— 与 Boss「血之污秽」的战斗看起来很有挑战性。对于不擅长动作游戏的玩家,难度是否适中? 川田脩壱表示,平衡游戏难度确实很困难,但我们设定了一个极端情况下,即使玩家完全交给指挥也能赢的机制。 —— 即使不擅长动作游戏,但喜欢策略游戏的玩家,只要努力也能通关。也有只专注于动作部分,而让村民们保护世代的玩法。 —— 策略不仅仅是通过动作击败敌人,还包括根据关卡环境和敌人种类,合理安排村民的职业组合和配置。 —— 擅长动作的玩家可以专注于提升自己的操作,让村民提供支持。相反,不擅长动作的玩家可以自己担任支持角色,实时指挥村民战斗。 —— 我们非常注重这种平衡,并将「策略」作为一个核心概念,希望大家能以自己喜欢的方式进行游戏。 —— 这个问题可能有点破坏游戏的概念,如果不配置村民,只用宗的动作能通关吗? 川田脩壱表示,那会相当困难。 —— 但并不是不可能。 —— 在开发团队中,有些人仅靠动作就能通关,也有些人擅长利用村民,所以我们认为这个平衡是可以接受的。 —— 我们并没有设计成必须这样做才能通关的模式,同时还准备了一些挑战任务,完成这些任务可以获得奖励。 —— 通常来说,与村民一同战斗更容易通关,但如果只靠自己的力量打败敌人,也能获得奖励,反之亦然。 —— 看起来游戏有很多可玩性和挑战性。 —— 确实有一些困难的挑战,因此我们相信硬核玩家也会感到满意。 —— 请给期待游戏发售的粉丝们说几句吧。 川田脩壱表示,在本作中,他们尝试了许多新元素,可能有些玩家对于这不仅仅是一个动作游戏感到失望。 —— 我们开发团队相信这款融合了策略元素的游戏会给大家带来乐趣,希望大家能尝试一下,并分享你们的感受。 —— 本作融合了动作、实时战略和塔防元素,希望玩家能体验到这种新颖的感觉。 —— 对于期待新游戏体验的玩家来说,我们很高兴大家能试玩一下。 —— 希望大家在游玩时不要太过纠结,村民们只要分配好职业,就会聪明地行动,大家可以享受一起战斗的感觉。 —— 原作者:猫塚きてぃ 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命

《祇:女神之路》创新融合塔防与动作,探索游戏新境界