《仁王2》操作升级挑战高,沉浸式上瘾乐趣深

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《仁王2》开场动画引发热议,玩家挑战难度大

几天前,《仁王2》公布开场动画时,我曾发微博问玩家们「准备好再听200次一剪梅了吗」。现在回想一下,显然我高估了自己的水平——根据游戏内的统计数据,仅仅在游戏第一章的三个大关卡中我就死了近一百次,其中得有二十来次献给了这头牛。但绝对不是说开发组在想方设法的刻意为难玩家,因为游戏已经为各种水平的玩家提供了不同的「解题思路」。

测试体验与制作人访谈

因为出差的关系,我错过了《仁王2》此前的测试,只玩到了上月底的终测。虽然自己不是什么动作游戏高手,不过至少也已经白金了初代,即便如此,终测的难度依旧令我非常担心,甚至一度准备放弃这游戏。好在前几天对制作人安田文彦的采访中,安田先生表示正式版的流程会有一个循序渐进的过程,即便是新手玩家也会在游玩过程中逐渐熟悉,掌握技巧。经过近三天的实际体验,难度曲线的确比终测舒服得多。

游戏内容与玩法解析

需要提前说明一下,因为时间关系,写下这篇文字的时候我尚未通关主线任务,完成度大约50%。游戏本篇提供了六个章节、20多个主线任务,一周目通关大约需要30小时,长度来说依旧非常厚道。

妖怪能力与游戏机制

「妖怪能力」是二代最为重要的机制,这一点在游戏的封面就有所体现。除了替代原作「九十九武器」的妖怪变身之外,数量繁多的妖怪技能和新增的「魂核」系统也是重点,游戏的很多设计明显是在鼓励玩家尝试各式各样的妖怪搭配。

妖怪技与魂核系统

在游戏初始阶段,玩家就要在猛、迅、幻三种附灵类型中进行选择,不同附灵也体现了玩家不同的打法风格,「猛」强调防御与反击,「迅」强调机动性与闪避,「幻」则拥有多种远程进攻手段,三者之间最明显的区别是特技的触发时机,也就是我们俗称的「妖返」——反制敌人的红光大招,成功触发后能在打断敌人出招的同时大量消耗其精力槽,将劣势化为进攻。

常暗机制与挑战

一旦熟练掌握了妖返,多数Boss战斗就变成了单纯的回合制——平时迂回蹭刀,等待红光用妖返反制,以此往复。另一套新动作「妖怪技」围绕妖怪型敌人低概率掉落的「魂核」。将魂核装备在附灵上,就可以获得对应妖怪的招牌动作,比如夜刀神能丢出一条大白蛇,独眼鬼则是拳击转转乐。

游戏优化与改进

游戏发售之前,就有很多玩家将二代称之为「大型DLC」——因为无论流程推进方式、动作模组、画面风格和界面UI都和初代基本一致,连多数怪物都是熟脸,一眼看上去几乎没有区别,玩过前作的可以无任何障碍直接上手。

角色建模与捏脸功能

《仁王》一代一共也没几个女性角色,但无论阿胜还是立花訚千代都非常惊艳,到了二代干脆就让主角成为了自定义角色,玩家可以自行捏脸。至于游戏的捏脸有多强大,看看之前官方举办的捏脸大赛就知道了——《最终幻想14》制作人吉田直树被完美还原到了《仁王2》,还得到了吉田先生本人的认可。

联机模式与游戏体验

联机模式的另一个新增要素是「常世同行」。不同于此前「稀人」只作为打手,这次我们全程都能像《生化危机6》那样多人攻关,最多四个人。难度和人数是对应的。这个模式我只试了一个支线任务,队友们花样繁多的妖怪技让我这个基本全程都靠素砍的保守选手叹为观止,在游戏初期就把《仁王2》玩成了无双。

总结与展望

表面看来,不断「做加法」的《仁王2》让游戏的机制与操作越来越复杂,但其实这样的设计反而让玩家拥有更多选择,总有一种适合你的游玩方式。在优化了原作的基础上,二代依旧是一款出色的「受苦」游戏,动作爱好者和热衷刷刷刷的玩家都能找到各自的乐趣——游戏发售后各大直播平台一水的《仁王2》就足以体现它有多受欢迎了。最后最重要的一点:希望接下来的更新不会再次导致游戏整体数值体系崩坏。

《仁王2》操作升级挑战高,沉浸式上瘾乐趣深