《仁王2》高门槛操作升级,上瘾魅力再升级,沉浸式体验新巅峰
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《仁王2》开场动画引发热议,玩家挑战难度大
几天前,《仁王2》公布开场动画时,我曾发微博问玩家们「准备好再听200次一剪梅了吗」。现在回想一下,显然我高估了自己的水平——根据游戏内的统计数据,仅仅在游戏第一章的三个大关卡中我就死了近一百次,其中得有二十来次献给了这头牛。但绝对不是说开发组在想方设法的刻意为难玩家,因为游戏已经为各种水平的玩家提供了不同的「解题思路」。测试体验与正式版流程对比
因为出差的关系,我错过了《仁王2》此前的测试,只玩到了上月底的终测。虽然自己不是什么动作游戏高手,不过至少也已经白金了初代,即便如此,终测的难度依旧令我非常担心,甚至一度准备放弃这游戏。好在前几天对制作人安田文彦的采访中,安田先生表示正式版的流程会有一个循序渐进的过程,即便是新手玩家也会在游玩过程中逐渐熟悉,掌握技巧。经过近三天的实际体验,难度曲线的确比终测舒服得多。游戏内容丰富,提供多样化玩法
需要提前说明一下,因为时间关系,写下这篇文字的时候我尚未通关主线任务,完成度大约50%。游戏本篇提供了六个章节、20多个主线任务,一周目通关大约需要30小时,长度来说依旧非常厚道。围绕「妖怪」展开的新篇章,是二代最为重要的机制,这一点在游戏的封面就有所体现。除了替代原作「九十九武器」的妖怪变身之外,数量繁多的妖怪技能和新增的「魂核」系统也是重点,游戏的很多设计明显是在鼓励玩家尝试各式各样的妖怪搭配。妖怪能力与常暗机制
在游戏初始阶段,玩家就要在猛、迅、幻三种附灵类型中进行选择,不同附灵也体现了玩家不同的打法风格,「猛」强调防御与反击,「迅」强调机动性与闪避,「幻」则拥有多种远程进攻手段,三者之间最明显的区别是特技的触发时机,也就是我们俗称的「妖返」——反制敌人的红光大招,成功触发后能在打断敌人出招的同时大量消耗其精力槽,将劣势化为进攻。一旦熟练掌握了妖返,多数Boss战斗就变成了单纯的回合制——平时迂回蹭刀,等待红光用妖返反制,以此往复。游戏优化与改进
游戏发售之前,就有很多玩家将二代称之为「大型DLC」——因为无论流程推进方式、动作模组、画面风格和界面UI都和初代基本一致,连多数怪物都是熟脸,一眼看上去几乎没有区别,玩过前作的可以无任何障碍直接上手。我们这里重点说一下二代中「优化」与「改进」的部分。二代在原作已有七种武器(含两种DLC武器)的基础上又新加入了薙刀镰和双斧,让玩家的选择困难症更加严重了。多样化的玩法,给玩家更多选择余地
和《只狼》把减法做到极致相反,《仁王2》则是在前作系统已经非常繁杂的基础上又多了一大堆新要素,玩家要「学习」的东西更多了。残心、流转、上中下三段武器切换、忍术和阴阳术等辅助道具,再加上新增的妖怪技能和妖返,真心觉得手柄按键不够用,流程中忽然忘了操作的情况也经常出现。好在游戏并不强制要求每位玩家都完美掌握这些操作,我自己在白金一代的过程中几乎只用到了「残心」,二代再加上个「妖返」,其他时间多数是素砍——轻攻击配残心,没血了就吃个药,中后期再加上一两种忍术和阴阳术。进一步优化的空间
经过了三次测试和一代的试错,《仁王2》依旧还是有一些不得不提的遗憾。首先自然是比较明显的数值问题。虽说前提就是以高难度来吸引玩家的作品,但有些地方的不对等情况尤其严重。初期没有掌握适合自己的打法和基本成型的装备之前,多数流程中的任何一个敌人都具有秒杀玩家的能力:你砍他一下二三百,对方摸你一刀就是小一千,玩家的血量也就一千出头。总结
表面看来,不断「做加法」的《仁王2》让游戏的机制与操作越来越复杂,但其实这样的设计反而让玩家拥有更多选择,总有一种适合你的游玩方式。在优化了原作的基础上,二代依旧是一款出色的「受苦」游戏,动作爱好者和热衷刷刷刷的玩家都能找到各自的乐趣——游戏发售后各大直播平台一水的《仁王2》就足以体现它有多受欢迎了。最后最重要的一点:希望接下来的更新不会再次导致游戏整体数值体系崩坏。