深度解析:只狼影逝二度,探索游戏艺术新境界
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《只狼:影逝二度》的成功解析:从「魂」系到创新之作
近年来,FromSoftware凭借其稳定而高质量的作品,从二线小厂蜕变为国际知名大厂。其“魂”系列游戏的成功,也催生了一批模仿者。面对同行的竞争,FromSoftware推出了《只狼:影逝二度》,这是一款“魂”系列的和风衍生作。《只狼》的热度与口碑:创新突破,超越想象
自3月下旬发售以来,《只狼》在国内外的讨论热度持续不减,口碑也如同前辈作品一样,好评如潮。与《黑暗之魂3》相比,《只狼》在创新和突破方面,甚至超过了玩家的想象。《只狼》的创新与突破:不仅仅是“难”与“反潮流”
《只狼》的成功并非仅仅因为其高难度或反潮流,而是因为其过硬的素质。虽然并非完美,但敢于做出如此大的突破,同时保持相当的素质,绝对对得起“魂”系的高口碑。《只狼》的特色与争议:探索感的削弱与“魂味”的稀薄
《只狼》在创新的也失去了一些系列的特色,甚至引起了一些忠实玩家的不满。许多老玩家在玩了《只狼》一段时间后,会感觉到虽然游戏还是熟悉的坐火、跑图、死亡惩罚和高难度,但总觉得少了点什么,即“魂味”的稀薄。《只狼》的探索感:从“魂”系到《只狼》
“魂味”的核心应该是“探索感”,这种探索感不仅体现在玩家对地图、隐藏宝物的探索,还体现在对游戏操作、机制,甚至整个剧情的深度探索。《只狼》在探索感方面,相较于正统作品,有所削弱。《只狼》的教学引导:从“魂”系到《只狼》
《只狼》在教学引导方面,相较于正统作品,有了很大的改进。游戏系统内的弹出式引导、读盘界面的小提示,以及NPC对关键敌人、关键物品的提示,都让游戏更加友好。《只狼》的剧情:从“魂”系到《只狼》
《只狼》在剧情上,相较于正统作品,更加直白。所有重要NPC的身份和主要任务都很清楚,几乎没有谜团。《只狼》的美术与场景设计:从“魂”系到《只狼》
《只狼》在美术和场景设计方面,相较于正统作品,有了很大的提升。和风游戏里,你很难找到比《只狼》更加美丽、更有韵味的游戏。《只狼》的玩法:从潜入到战斗
《只狼》在潜入和战斗两方面表现不错。狼作为忍者,无声无息潜入是他的本质工作。游戏中的关卡设计十分成熟完善,敌人的布局既充满“魂”式恶意,也留有一丝“宫崎的怜悯”。《只狼》的战斗系统:从“魂”系到《只狼》
《只狼》的战斗系统几乎是完全原创的,完成度非常高。游戏中的架势条管理,体现了冷兵器格斗一击毙命的残酷和特色。《只狼》的忍具系统:从“魂”系到《只狼》
《只狼》的忍具种类丰富,战斗中非常抢眼,设计也很成功。每种忍具都有自己的特色和适用场景。《只狼》的敌人与场景设计:从“魂”系到《只狼》
《只狼》的敌人种类虽然不算太多,但通过和场景的完美搭配,做出了丰富的感觉。在敌人种类和场景设计方面,相较于正统作品,还是有所不足。《只狼》的从“魂”系到创新之作
总体而言,《只狼》身上的“魂”味较淡,原教旨玩家或许难以接受。如果不用“魂”系的条条框框来苛求,而是把它看做一个融入了“魂”和《天诛》元素的原创品牌,那么本作的素质还是非常之高的。