《圣剑传说》评测:7.5分揭秘视觉盛宴新篇章
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《圣剑传说 Visions of Mana》:17年后正统续作,美术与剧情双丰收
背负着《圣剑传说》系列时隔17年的全新回归之作,自三年前公布以来,《圣剑传说 Visions of Mana》(以下简称《Visions of Mana》)凭借其高水准的日式卡通三渲二美术效果吸引了不少受众的关注。作为从SFC时代就沉迷于这个系列的老玩家,虽然此前高清重制的《圣剑传说3 TRIALS of MANA》也曾让我大呼过瘾,但显然还是更加期待正统新作的表现。 《Visions of Mana》的世界观、基本玩法、系统特色等内容跟之前的作品一脉相承,故事依然围绕着圣剑和玛那之树展开,各种大家耳熟能详的元素大精灵、法术、道具等等一应俱全。最明显的进步体现在故事情节编排、人物性格塑造以及野外探索地图的设计这两个方面。故事情节编排:深度与思考并存
《Visions of Mana》的故事情节在保留了原本世界观框架的基础上,通过细致的编排描绘了情绪更加复杂和矛盾的角色行为,以及这些行为背后合乎逻辑的动机,从而自然而然地引出跟系列以往作品风格大相径庭的故事走向,让整个剧本更具深度,更容易引发玩家的思考。 官方自己似乎也认识到了这一点,因此反复叮嘱不能在评测中涉及太多与情节相关的内容,这篇评测文章中的截图要么是官方此前放出来的图片,要么是游戏一个很早期的迷宫节点之前的内容,真正的惊喜全都被完整保留在游戏之中,相信不会令大家失望的。野外和城市探索地图:内容满满,探索无限
城市和野外探索的环节虽然在以往作品中的占比也不低,但《Visions of Mana》中的地图无论复杂程度还是内容量都有了质的飞越。出色的三渲二美术效果功劳也不小,除开一小部分场景由于比例关系显得特别空旷之外,绝大部分野外地图都具备反复探索的价值,是我在游戏中耗时最多的部分。 不同于以往很多同类作品把道具、关键互动点全都藏起来让玩家去找的思路,《Visions of Mana》不仅可以在小地图上直接看到用蓝色圆圈标出的宝箱和机关,找起来十分方便,转动视角后还能清晰地看到远处发黄光的道具散落点,帮助喜欢舔图的玩家(比如我)节约了很多时间。战斗体验:转职自由,战斗单调
和很多更重视动作表现的老牌日系 ARPG 相比,比如《伊苏》系列或是好评如潮的《碧蓝幻想:Relink》,《圣剑传说》始终保留着1980、90年代日式回合制 RPG 的一些设计习惯,比如作为动作 RPG 但普攻和技能之间的界线却十分清晰,缺乏用来衔接普攻的可以频繁使用的小技能(比如《传说》系列那样),这导致玩家在战斗过程中经常面对除了普攻或重击以外几乎没事可做的尴尬。 《Visions of Mana》的战斗系统设计在很大程度上参考了《圣剑传说 3 重制版》,只不过动作、特效以及与精灵器的互动方面都得到了很大加强,毕竟这是全新平台的全新作品,所以玩家能够在游戏里看到熟悉的成群拦路小怪,遇敌后双方进入封闭空间开打,完事再结算这种形式,BOSS 战则往往在一个特定的场景里对抗体型巨大的敌人。期待进化,但仍有不足
作为在各种日式 RPG 陪伴下长大的系列老粉,对于《圣剑传说》系列能够正式复活首先感到的是欣慰,不管怎么说也是当年给我留下十分珍贵回忆的日系 ARPG 代表作,其开创性的动作玩法和独特的世界观始终具有其独特的魅力。 具体到《圣剑传说 Visions of Mana》身上,很多方面的改变也确实给我带来了惊喜,比如故事深度以及角色的立体感,少了很多日式 RPG 里特有的矫揉造作以及中二气息,更加匹配这个年代的玩家的口味与习惯。半开放式的探索地图不仅外观赏心悦目,从结构和内容上也暗藏惊喜,探索起来动力十足。 可进入作品最关键的战斗环节之后,我却在很长时间里只能用单调的普攻或重击跟敌人反复周旋,酷炫的技能因为种种限制无法畅快使用,反复用闪避取消重击/跳跃重击的后摇成了我战斗过程中使用频率最高的操作,这无论对系列本身还是对一款 2024 年的 ARPG 来说,都是难以接受的。 等到队伍成型之后,难度过低又成了一个不大不小的问题。尽管游戏一周目准备了 4 种难度,我选择难度第二高的「普通」进入游戏,但从中前期开始分配好队友的技能之后,我只需要很简单的操作就能打出高额伤害秒杀普通杂兵,连地图里的精英怪都很难对我的生存造成威胁,而大部分主线 BOSS 甚至还不如这些精英怪威胁大,这样的数值设定显然也值得商榷。 与之相比,偶发的卡视角 Bug、AI bug(队友偶尔会站在原地一动不动)以及 PS5 版在释放大招后帧数短暂跌成 PPT 的优化问题,都是那么微不足道,这些问题毕竟可以靠补丁解决,但战斗过程的设计思路问题,却很难靠后期修正来弥补了,只能寄希望于游戏发售后的数值调整能够带给人惊喜。