《沙漠大冒险》评测:揭秘8分ARPG新境界
《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 当初集英社为何会看上《沙漠大冒险》这个IP进行大规模产品拓展,原因已不可考。原作仅是鸟山明在2000年发表的短篇漫画,全篇14话,读者不到半小时即可看完。尽管如此,《沙漠大冒险》在人物和机械设定上颇具亮点,但就漫画作品而言,角色规模、世界观、故事情节的铺陈显得局促,恰似一部动画电影的体量。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 除了剧场版,官方还推出了全新动画剧集和游戏产品,意图将这个IP做大做强。尤其是这款采用开放世界ARPG模式制作的游戏,让我心生疑惑:原作那点内容真能撑起至少几十个小时的游戏时间吗? 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 事实证明,我的担忧是多余的。游戏版《沙漠大冒险》与动画剧集后半部分“天使勇者篇”的原创角色、故事、场景保持高度同步。玩家在“沙漠乐园”冒险结束后,还会前往“森林乐园”继续探索与战斗。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 预算不足的开放世界冒险 坦白讲,《沙漠大冒险》游戏版给我的第一印象并不太好。除了传神的角色与机械美术外,其他方面尽显预算不足的尴尬,让我想起市面上很多给漫画、动画强行配套的所谓“影游联动”小成本作品。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 具体来说,包括空荡荡的野外地图、资源点种类稀少、堆积重复素材的遗迹内部探索、种类与攻击方式都少得可怜的敌人、几乎无脑的低水准AI、物体表面材质贫瘠等。特别要批评的是机枪射击和肉搏战的音效绵软无比,让人十分出戏,只有坦克主炮的发射效果还算可以接受。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 好在游戏前期的主线故事与原作情节贴合得十分紧密,台词、分镜等都有不错的还原,让人可以非常自然地带入角色推进剧情,并在此过程中逐渐熟悉各个子系统,不至于在游戏很早的阶段就被各种穷酸相给劝退。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 我一周目采用几乎没有跑支线、没有跑悬赏任务、没有刻意搜集素材升级载具的专注主线策略,通关时间大约为23个小时。但实际上,原作漫画的结局在游戏进行到6个小时左右就已经出现了,后面多出来的时间完全消耗在与原创人物的各种纠葛以及在原创区域“森林乐园”中的探索上。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 而通关时,我大概还有三分之一的地图没有访问过。再结合庞大的支线剧情、机械部件、强化系统和收集要素,认真玩的话,个人估计最少也得5、60个小时以上才能基本摸透游戏的方方面面,从内容量来讲还是比较良心。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 《沙漠大冒险》游戏版与漫画原作的关联着实不是太紧密,给人感觉原作只是打了一个世界观的地基,而游戏开发者才是在这个地基上建房子的人。与原作相比,游戏里的场景、角色数量、故事线多了10倍不止,世界观也有相当程度的拓展,其中部分原创的核心角色还与原作主角进行了有机的互动。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 这些互动内容基本都在合理的范畴内,让整个故事跑下来并不会有太强的违和感,逻辑比较严谨,角色的行动既符合各自的性格,也符合鸟山明作品一直以来给人的印象,有热血有幽默有动作有机械,而且游戏中后期的剧情播片水准很不错,一股典型的“少年Jump风”热血动漫的气息扑面而来。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 因此通关之后回过头来看,游戏的基础架构与质量虽然称不上高端,各个系统也做得比较简单,例如主角的肉搏动作从头到尾只有一套轻重攻击组合技,技能体系点满也只是增加一些属性,多了两个大招而已。但简单反过来讲也是一种纯粹,让玩家可以把注意力集中到游戏真正有深度、有内容的部分——载具系统上。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 前面已经提到过,载具玩法以及随之而来的一整个素材体系是游戏的重中之重,制作、强化、改造、升级、操控各种各样的载具去野外探险是游戏里耗费时间最长的内容,各种支线故事、赏金任务也基本都是为这个体系在服务,扩充世界观的同时也会给玩家提供大量制作与强化载具的素材。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 原作中的载具虽然有不少戏份,但种类、数量跟功能显然都不符合一个开放世界ARPG的体量要求。例如整个王国军按照原始设定其实只有5辆坦克,而我们在游戏里一次遭遇战打爆的可能都不止5辆。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 另外不得不提的一点是,游戏里无论是大地图还是各种探索副本的面积,其实也是按照载具的体积、战斗强度、移动速度来设定的,因此当玩家切换到主角进行探索时,总会感觉无论是障碍物、地图还是敌人都显得特别大,哪怕一点点距离移动起来也很费时间,可一旦切换到载具状态,不管是体积较大的坦克还是摩托这种小载具,整个地图都一下子变得合理起来,这也是窥探制作者意图的一个角度。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 游戏里的载具种类五花八门,主线通关时我总共解锁了13种,但其实必须要用到的除了坦克以外只有跳跃机器、机车、悬浮车和战斗装甲4种,因为它们都具备各自的特殊解谜能力,会在主线中强制给你配一台,否则某些剧情就推进不下去。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 比如坦克的主炮可以轰开特殊的挡路岩石,跳跃机器可以跳到更高处,悬浮车用来通过水域等等,而主角能够同时携带的机甲上限也是5台,刚好够覆盖所有的谜题类型。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 顺带一提,游戏把《龙珠》里万能胶囊的概念也照搬过来(《沙漠大冒险》漫画原著没有这个设定),从而完美解释了平常如何把这些巨大的机器收起来携带的问题。在人形状态下召唤载具时会看到主角做出一个丢胶囊的动作接着爆开一团白雾,而载具就在雾里迅速出现,这场面对于漫画粉丝来说简直是绝杀。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 而其他8种都属于锦上添花的类型,要么是特化了这5种基本载具的某一项能力,要么是娱乐价值大于实用价值,对于正常流程的探索和战斗没什么太大帮助,但如果是喜欢鸟山明机械设定的玩家,则可以在搜集、客制化各种机械装置与零件的过程中获得极大的满足。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 所有载具既是赶路工具,同时也都具备相当的战斗能力,而且根据主副武器、机动性等特点的不同,战斗操作和性能也天差地别。当然具体到武器的属性上,设计并不太复杂,符合游戏系统比较扁平、易上手的整体风格,以各种载具的主武器(通常是身管火炮、火箭炮、榴弹炮)属性只有攻击力、暴击率、装弹量、装填时间、特殊性能6种,只有战斗机甲例外,因为它的主武器是用拳头打出的近身连续攻击。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 副武器部分则相对单调一些,基本都是各种机枪,分为点射、自动射击、重机枪三类,少数几种载具以光束武器作为副武器。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 在武器系统之外,载具当然还少不了引擎和悬吊系统,再加上作为核心零部件的“骨架”,必须集齐这5种零件才能在工坊打造全新的装置。所以在游戏里获得载具的流程通常是这样的——通过完成主线、支线或悬赏任务获得某种车辆的“骨架”零件,然后再通过找商人购买图纸解锁工坊里对应载具种类的零部件制作选项,又或者是直接去野外打怪、开宝箱直接获得零件,等凑齐与该载具对应种类的主武器、副武器、引擎、悬吊系统之后,配合“骨架”就可以从零开始打造出一台全新类型的载具。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 不过造出载具仅仅只是漫长的培养过程里的一个小小开端而已,由于除了个别通用芯片(类似RPG里的饰品效果)以外,全部13种载具的4种核心零部件全都不通用,所以如果想要面面俱到的话,光是把载具造出来就得耗费不短的时间接取各种任务以及完成它们。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 每种载具本身都有等级属性,需要消耗特定的零件和金钱才能提升等级,以强化HP上限和攻防值等基础属性。另外高等级的零件需要机器本身的等级达到一定门槛才允许装备,所以载具本身的等级也是一个重要的提升指标。目前游戏中每种载具的等级上限为30级,我通关时只有23级,刚好可以装备紫色的“EPIC”零件。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 不同零部件除了属性不同以外,还一共分为“COMMON”“UNCOMMON”“RARE”“SUPER”“EPIC”“LEGEND”“SECRET”7个品质等级,高等级的同类型零件在属性上一般会全面领先低级的,当然也有个别例外,比如某个悬吊系统高等级的加速快但极速低,低等级的加速慢极速高等等,会有类似这样的简单的倾向性设定。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 零件的获取手段方面,除了常见的任务奖励,野外打怪也有小概率随机掉落,遇到有色彩的宝箱则必定掉落零部件,主角的等级越高,掉落的品质越好。另外每个零件还可以升级三次以强化属性,每次升级都和机体一样需要消耗数量不等的各种素材……看到这里,相信RPG经验丰富的玩家已经能看出这是个多大的深坑了。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 如果只是想看看主线故事,那么等着流程里NPC里直接给你安排的5种就足够无了,跑路的途中顺带扫一些素材基本就可以升级到足够挑战最终BOSS的强度,但作为鸟山明漫画粉丝,真的很难抵挡诱惑去集齐这些让人回想起原作里那些美好片段的精美载具。 《沙漠大冒险》:从短篇漫画到开放世界冒险之旅 开着他们在荒漠中驰骋的时候,仿佛自己真的融入了《沙漠大冒险》《龙珠》《阿拉蕾》的世界一般。 总结 在普通难度下,《沙漠大冒险》的战斗难度明显偏低,哪怕是BOSS级别的敌人也只有一些很简单的攻击套路,伤害值也不高,我开着坦克甚至只需要原地绕圈不断开炮就能解决掉绝大部分的BOSS,肉搏环节由于招式有限,打起来也挺无趣的。 总结 低成本的开放世界加缺乏深度的系统,我原本以为这会是一次痛苦的体验,没想到庞大的载具系统成了游戏的救命稻草,各种设计精巧、操控体验截然不同的装置搭配不同武器、不同品质的零件,成了我探索地图过程中的好伙伴,海量的升级素材需求也为我提供了充足的游戏动力,以至于通关后急不可耐地回到游戏中开始支线旅程。 总结 光是开着他们扫荡一通,哪怕没什么值得一提的操作体验和对抗乐趣,也胜在爽快二字。 总结 《沙漠大冒险》作为低门槛的开放世界ARPG游戏,就本身的品质和表现而言只能算不过不失,符合漫改游戏比较常见的水准,对原作中借主人公之口吐槽人类行为的环节也没有着重刻画。 总结 但在鸟山明原作设定以及大量延伸内容的加持下,对于喜欢鸟山明风格画作和机械设定的玩家来说,本作绝对能提供一段难忘的趣味回忆。 总结 最后的一想到我们将来都只能通过类似这样的第三方作品缅怀鸟山明老师,而再也不可能看到他本人对过往作品的补完、诠释甚至全新创作,心中就莫名地感到失落。
