《使命召唤7》篝火评测:创新传承,黑色行动法则革新揭秘
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BO7战役:离奇设计,背离传统
不要对《使命召唤:黑色行动7》(以下简称BO7)能紧挨着BO6推出这件事感到好奇,因为Treyarch的负责人表示,BO7和BO6是同步开发的。这就说明——既然BO6是一款四年满工期开发的作品,那么刚发售不久的BO7也一样。每每想到这个血淋淋的现实,我的脑海中就开始浮现BO7中出现的令我匪夷所思的设计,或者说是彻底背离祖宗之法的诡异行径。 BO7的战役应该是我见过最离谱的CoD战役。当初公布说BO7战役支持多人合作的时候,我还隐约想到的是当年BO3毁誉参半的合作战役。没想到作为独狼玩家浸淫CoD战役模式多年的我,也能被BO7的战役所震撼到。宣传阶段,官方就多次强调BO7可以看作是BO2的续作。确实,BO7的主角小梅森就是BO2的主角之一,故事的源头也来自于BO2的反派梅内德斯。整个BO7的流程就是借助小梅森一队的视角,捋顺了BO2中角色之间复杂的情感关系,比如小梅森面对身为杀父仇人却又是恩师的伍兹、又或是父子之间的联系,以及梅内德斯造成的心魔等等。 但问题在于,虽然大家确实很喜欢BO系列这种暗线交织的叙事手法,但BO7的表现已经离奇到完全不是一款CoD战役应该鼓捣出来的东西了。从头至尾的各种幻觉关卡、自天而降的巨型砍刀、巨人Boss毁天灭地,还有莫名其妙的DMZ类丧尸关卡,你不说这是CoD我也不会感觉意外。更令我反感的是,BO7依旧遵循了近年来动视对CoD战役系列结局的处理方式——一个Boss倒了,肯定会有新的威胁又出现了,并且明确告诉玩家这一切都没完,记得在赛季更新中继续欣赏剧情。 就算不说剧情,整个BO7战役的设计也超出了我的理解。作为一个支持多人合作的战役,BO7把“多人合作”的优先级放到了“战役沉浸感”之上。如果你像我一样,直接关闭匹配开始战役,那么游戏中就不会出现任何队友,就连AI控制的队友也不会出现。你就是孤身一人操作战斗,而小队成员却依旧在进行战术交流,只不过敌人只打你一个人。 搞笑的是,来到过场动画的时候,小队成员又集体出场。我真是第一次见到CoD的战役不给队友,让玩家自己开打。本身关卡设计的逻辑也颇有种新MW2战役开放作战的味道,把我扔到一片大地图上,弹药箱、武器稀有度、特殊装备都散落在地图的不同位置。敌人本身带有等级,甚至爆头都不能击杀敌人——懂不懂“祖宗之法不可变”啊! 而自从CoD把战役、多人、丧尸等模式的进程进行整合,战役的完成奖励都变成了多人模式中的武器蓝图等玩意,这也导致BO7的战役界面完全失去了应有的设计水准,变成了和多人一模一样的菜单。更要命的是,BO7变本加厉地要求玩家必须全程联网才能游玩,章节中途退出游戏不会留有存档,要从章节初始重新来过,这一切做法都完全与CoD一贯以来的战役设计背道而驰。 战役结束之后的终局模式,基本就相当于曾经的DMZ。玩家和队友合作在巨大的阿瓦隆地图中完成各种游戏提供的任务,击杀公会的士兵和莫名其妙的丧尸军团,不断提升等级后击败Boss。要说不好玩倒也算不上,毕竟不断提升等级的路上,还能刷新角色的机动性和强度,类似Rogue的路数确实能带来战斗上变强的满足感。但回过头来想想,用这样的模式来描绘战役的终局,难免让人怀疑开发团队这么多年来有没有将开发重心放到应有的地方。BO7多人模式:粗糙但有趣
BO7的多人模式其实让我觉得很粗糙。无论是枪械的音效、手感、地图的整体精度等等要素,都是那么的“T组粗糙感”,主打一个能玩就行。但它还是挺好玩,这就是很有意思的地方。 回到近未来的科幻战场,BO7又把各种高科技装备放到了连杀奖励、战场升级之类的栏位中,但又不会像曾经的CoD部分作品那样过于强调科幻要素导致失去真实性。开发团队之前就曾强调过,他们所做的并非纯科幻,而是在思考这个时间节点的军用科技会发展到怎样的程度,进而进行武器设计。 BO6的全向移动在BO7里得到了继承,还增加了墙跳功能。有别于喷射二段跳、墙走之类过于离谱的机动性,墙跳在没有过分追加机动性的基础上,又能让玩家的可移动范围变得更宽广,使地图的活性借此得到加强。与此BO7的地图设计也有针对这种机动性进行适配,不再像BO6那样小到“低头不见抬头见”,而是让玩家有时间来思考下一步的战术——从三线路的哪一个位置出发?应该设置怎样的陷阱? 如果说T组对多人模式做出的最棒的两个改进,那估计就要说是无SBMM匹配和降低肝度了。和Beta测试一样,BO7为多人模式常驻了不基于技术进行匹配的多人战局,并且是放到了主要位置供玩家选择,算是有效解决了很多年来CoD一直被不少玩家所诟病的“强行要求技术匹配而忽视娱乐性”的问题。 而降低肝度就明显更多了,游戏首发第一个周末里我已经有好多朋友都至少一转,并且武器的配件也都能很快解锁得七七八八。这一切的做法,都使得BO7无论从匹配娱乐性、战场机动性还是解锁装备和配件的舒适性上,成为了近几年来体验最好的多人模式。BO7丧尸模式:地图越大越好玩
BO7丧尸模式提供了系列迄今为止最大的一张地图,而载具的引入使得地图的穿梭变得爽快无比。虽然依旧是波次性质的基础回合制丧尸玩法,但因为地图的广阔,使得玩家可以生存的范围不再局限于一个场地,而是能够通过载具、弹射器等装置进行有趣的穿梭玩法。光从这一点上就能看到制作组对于扩大丧尸游玩规模的野心。 整个地图由六个区域构成,其中又通过载具道路允许玩家在这张8字型地图中穿越,其中有几个区域显然也受到了BO2相关丧尸地图的启发。而剧情则是衔接着BO6的故事,失去灵魂的主角团需要兵分两路,夺回灵魂并逃出黑暗以太。 多人游玩时,驾驶载具颇有一种在高速状态下紧张逃命的刺激感。玩家可以对载具进行升级,安装强大的火力炮塔,并加固装甲抵御攻击。但是在驾驶的路上会有成群的敌人在后方尖啸着蜂拥而至,扒着载具的后箱一同撕咬,而剩下的三个玩家则要拼尽全力保证载具不会爆炸——虽然载具终究会满血重生,但被抛在半路上的时候,迅捷的丧尸总会抓住机会让辛苦挣来的回合数清零。BO7的优缺点
说BO7不好玩是不可能的,多人对战确实让我找到了多年以来一直想要获得的、最纯粹的娱乐性体验,想让我能在一局结束之后,和一帮水平参差不齐的玩家一同留在房间里再战一局。 但是战役部分过于莫名其妙的反传统设计,再加上鸡肋的剧情和任务奖励,使其越来越像一个依附在多人和丧尸模式上的狗皮膏药。揭掉它的话就可能会出现当年BO4那种“我可以不玩战役,但你不能没有”的惨状;但是不揭掉,它就在那里,始终很难看。