三十载深情流转,信使重绘时光之恋

15 0

游戏时光评分:9 9月,年末商战的前哨战,火药味正随着《漫威蜘蛛侠》等一波商业大作的登场逐渐弥漫开来。然而在这兵临城下、剑拔弩张的时间点上,一款从宣发到卖相都谈不上高调的独立游戏,却提前预订了我2018年最佳游戏的位置。 我给游戏制订的标准可能有点微妙:你让我爽,我给你钱,那一年里把我哄得最开心的就是年度最佳。而《信使(The Messenger)》目前来说就是今年让我玩得最开心,体验最舒爽的游戏。 致敬,然后超越忍龙 在如今这个大家拽着独立、古典、像素以及平台动作等等词汇打得不可开交的残酷环境下,开发者们都在「Metroidvania(银河城)」与「Roguelike」上下功夫,而那种一关接一关,将核心放在巧妙和流畅的老派风格却谈不上繁荣。 对我个人来说,2018年Steam独立游戏这块的表现有点不尽如人意。所以当《信使》这样在十几个小时后仍旧让我玩得忘乎所以的作品出现时,我真的确定在4年后的今天,终于有一款游戏能在我心里获得与《铲子骑士》同样的美誉了。 Steam上面永远不缺的,就是那一大批「致敬 X 克人 O 魔城」的独立游戏,虽然大多数都不怎么样,但也有一部分干得相当漂亮。那些有本事且野心还不小的刺头们,在致敬了一小会儿后就开始放飞自我,打着超越前辈的算盘。从这些敢作敢为的开发者手里头,就有可能迸发出如《自由星球》到《空洞骑士》等优秀作品。 《信使》同样如此,并且做得让我非常满意。 你看,我们有正面暗杀的忍者,有被恶魔入侵需要挽救的世界,还有芯片音乐和8bit画面,这还不赶紧致敬一波《忍者龙剑传》那真的是亏到姥姥家去了。 绝对够你玩的基础内容 绝大多数游戏的目的都是赢,但随着如今游戏内容逐步复杂化,我愈发觉得经常被冠以高难度的2D平台动作游戏才是赢得最轻松的类型了。 你跨越无数个A点到B点形成的直线,在不断奔跑跳跃的过程中思考、应对每一个出现在你面前的障碍。在完成「过关」这一条件的过程里,你做的每一件事 —— 观察、操作、失误,乃至死亡 —— 都是不断朝着实现目标而前进的。没有那些花俏玩意儿,甚至不需要等待配对其他玩家。 严格来说,《信使》无法成为足以载入史册的教科范本,但幸运的是它基本上达到了出类拔萃那个级别。在这场从30年前穿越而来的冒险之旅中,能带给你的是不亚于任何过往经典作品的舒适体验,内容充实而富有创造性的设计,足以对得起你投入进去的十几个小时。 给我讲个故事吧 我想很多人都已经从预告片里看出门路,所以我接下来就要直接破坏你的惊喜:《信使》讲述了一个在不断轮回的世界里,通过修复探索不同时间线来挽救世界的故事。 轮回是一个危险的主题,要么玩得相当狗血老套,要么总能绽放出一些富有想象力的点子。《信使》并不是一个基调严肃、逻辑合理的故事,它更多的是一些笑话、鸡汤、Meta元素和梗组成的段子,而挽救世界探寻真相的主线就在这样的吹逼打趣中突然完成了。 但它很合适。毕竟我想没人打算真的要制作组去写一个FC时代水准的剧本,以及又一个满嘴仁义道德的刻板主角。在《信使》中,我们有满嘴跑火车的主角与商店老板,想要成为管家的龙与改邪归正的死灵法师,顺便来几个瞎话连篇的BOSS就更热闹了。 作为平台动作游戏里的调剂品,《信使》给了一个简单快捷的剧情演出,同时也提供了一些非必要的对话。它们不会影响你的游戏体验,但却能够在某些时刻为你缓解攻关的辛劳,这可比夺走手柄揪住你的头发强迫你看着「按方向键下可以蹲哦亲~」要和善太多了(没错我逮着机会就总想黑一下这个)。 美好的16岁 当你一开始进入游戏时,这是一个单线流程、8bit音画技术的老炮游戏。 当你进行到三分之一的时候,游戏来到了500年后的未来,顺便把你带回到了16岁的那年:属于MD或是SFC的16bit时代。 美妙。这大概是我第一次将游戏进行到这一阶段时的感触。老实说当整个游戏从图像引擎到音质都飞跃到16bit时代后,我的确有那么一点微弱的情绪波动 —— 即便我在之前就已经通过宣传片了解到大概了。 那么多游戏打着怀旧、复古的旗号,但很少有人能想到还原那种硬件技术世代交替。《信使》通过一种用与游戏流程结合的方式,重新还原了二十几年前人们第一次从FC更迭到下一世代时的情景。 挽救世界,你只能寄希望在一群不靠谱的怪咖身上,可喜可贺 然后他们告诉你,这个世界远非当初你所见所想的那么简单。 我想象了一圈形容「惊讶」的词汇,然而并没有找到合适的,要么是太脏,要么就过于老套。但我可以发誓当游戏进行到这一阶段时,我的内心真的爆发出了无数句用各种语言书写的感叹。 是的,《信使》从一个线性流程,直接转变为了开放式的「银河城」风格。而难能可贵的是,游戏中的十几个场景并没有因为这次转变而削弱它的设计感,相反《信使》整体上仍旧保持着应有的高水准,只是从线性结构转换到了可以自由探索的方向而已。 你应该会在不少游戏里见到类似的设计 虽然切换时空的机制谈不上惊世骇俗,但结合上本作过硬的动作元素,玩出来的花样至少在演出上要比纯粹的解谜游戏刺激不少。 在游玩《信使》的过程中,总会有至少一两处让你惊讶的桥段,对我来说,毫无疑问就是「世代交替」和「穿越时空」了。充满想象力与勇气,有技术有想法还带着一些名为情怀的佐料,让这两个压轴好戏彻底征服了我。 没有陷入普遍流行的「难就是好」误区,《信使》是那种对自己关卡设计能力充满信心,邀请玩家在付出一些努力后就能享受到流畅攻关体验的积极榜样。这里没有刁难与噱头,而是力求每一个桥段都用质量来打动你。 写完后,我更确定自己喜欢这游戏了 《信使》的这些设计虽然极富创造性,完成情况也可谓出色,但你知道,如此激进的冒险总是会带来一些问题。 进入到开放式探索环节后,游戏没有提供足够多的新能力、新道具,而是依旧保持线性流程的标准数量。这就导致到了后期,无法持续提供银河城类游戏关键的「探索-获取」乐趣,可供收集的元素有点儿配不上优秀的关卡设计。 如果把每个关卡单独切开来,那本作整体的流程设计都是让人满意的。但变成了开放式结构,又没有提供方便的快速移动手段,使得在收集关键道具时不得不反反复复在同一个区域内往返,难免会产生厌烦心理。 此外像是诸如杂兵种类不够多、副武器数量少过头、BOSS战前后期数量不平均、通关后没有什么奖励等等。嗯,我可以列举出一票的遗憾,而且这些都是绝大多数玩家可能会感受到、并且普遍有所不满的内容。 但遗憾并不代表缺陷,这些只是设计上的取舍或是疏漏,远远不至于对整个游戏体验造成影响(讲真我连铲子骑士/空洞骑士都能扯出不少漏洞,但说归说这完全不值得去做)。 尖酸刻薄可以用在许多地方,但我并不能狠下心在一个让我享受到如此多乐趣的好游戏上面用到它 况且今天的独立游戏环境早已不同于往日,运气成分占据了太多,再优秀的游戏都可能淹没在浮躁的大环境下。 愿望就是用来与现实做反衬的:我希望每一个具有独特亮点的游戏都能获得人们的关注,那些值得掌声的作品不用再为销量与风险而担忧。 虽然我还不太清楚如何才能实现这个美好的念想,但至少之于《信使》,我决定丢掉那些挂在嘴边的「遗憾」,选择了一个存档栏位再次投入到新的游戏里。这次我的忍者更加自信,行动变得更加矫健专注,但不变的是每一次跳跃与挥刀时都能传达给我的快乐。 20年前隼龙在敌阵中飞奔、跳跃与斩杀时,也曾经传达给我同样的感受过。

三十载深情流转,信使重绘时光之恋