身心畅享,简易冒险之旅:沉浸《怪物猎人物语2》新篇章
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《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》即将发售,深度体验评测
即将在7月9日正式发售的《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》(以下简称 MHS2),在卡普空的协助下,篝火营地提前拿到了游戏的完整版本进行试玩。虽然部分网络联机对战功能因服务器问题无法测试,但对游戏的故事情节、系统玩法等内容进行了深度体验。卡普空重视,制作精良,画面品质提升
个人虽然是《怪物猎人》系列的死忠粉丝,但此前几乎没有玩过任何正统系列以外的作品。卡普空对《怪物猎人物语》系列的重视程度之高让人难以忽视,尤其是即将发售的2代,不仅有辻本良三亲自站台,甚至和《怪物猎人:崛起》一样给它准备了一张发售后的内容更新预告图,宣传和制作力度之大有目共睹。 相较于2016年在3DS发售的前作,这次来到全新平台NS和PC(Steam)的MHS2,首先在画面品质上有了长足的进步。PC版本支持最大144的帧率以及更高的分辨率,其次也有了更多样化的网络支持功能,包括联机和后续的DLC更新等等,内置中文字幕更是不用说。更重要的是游戏的整体品质感相比前作有了巨大的飞跃,包括人物建模、过场动画的编排、配音、战斗时的光影特效等等,结合相对来整体氛围更偏成人化的故事风格,和前作相比更符合青少年及以上年龄层受众的口味。故事背景独特,角色设定鲜明
正如制作者在发售前的各种宣传活动中所说的那样,「物语」系列的世界虽然和《怪物猎人》正统系列有着几乎相同的故事背景,但描述角度完全不一样。一个是不断狩猎怪物,另一个则是与怪物为友结伴冒险,主要人物的立场、战斗方式,以及世界观描述的细致程度,情节的走向等内容,都和正统系列完全不同。制作者希望通过这些差异,为玩家补充怪物猎人世界观里缺失的很多细节与背景,让大家对这个异世界有更深的了解。 在这个故事里,哪怕作为反派出场的猎人势力也并非传统意义上的邪恶角色,包括暴走的怪物也一样,大家只是分属不同的阵营,共同直面突如其来的变故而已,没有绝对的好人与坏人之分。战斗系统丰富,角色培养有趣
在MHS2的世界观架构下,「骑士+随行兽」的组合取代了传统系列里猎人的位置站到舞台中央,骑士自身虽然也有战斗能力,但更重要的还是得和随行兽一起在战斗中发挥1+1大于2的设计特点,以及通过偷蛋、「传承」等功能不断增强随行兽的能力,去挑战主线的BOSS或是散落分布在地图上的强力怪物。 游戏的战斗系统部分保留了大量来自前作的设定,首先基础结构依然为指令式+回合制,遇敌方式也几乎没有任何改动,敌人一般2、3个成群在地图上来回踱步,发现玩家会主动上前,触碰之后进入战斗画面。如果是趁敌人不注意从背后触碰,则会触发「偷袭」,玩家能先攻击一个回合而不用担心遭到反击。随行兽培养与猜拳式的战斗
与《精灵宝可梦》系列等同样围绕宠物对战打造的系统所不同的地方在于,MHS2的每场战斗玩家都将和一只随行兽同时出场(同时最多携带6只随行兽,在战斗中可随时切换),二者各自的经验值和等级都独立结算,也各自拥有不同的技能和战斗特性。 首先骑士方面能够同时装备3件武器、一套防具和一个护石。武器总共有大剑、单手剑、大锤、狩猎笛、弓和铳枪6种,按伤害类型分成斩、打和刺3类,针对怪物各个部位的不同肉质能够产生显著的攻击效果差异。牵制力系统与牵绊技能
大体来看骑士的武器在属性和招式上虽然是《怪物猎人》系列的缩水版本,但还是保留了很多特色主被动技能,体现了这些武器在原版游戏里的特点。例如铳枪的炮击、龙击炮,弓的蓄力刚射,大剑和锤子的蓄力大威力攻击等等,让人可以在气氛与操作截然不同的回合制战斗过程中,也能切身体会到MHS2和动作版《怪物猎人》系列的紧密联系。 进入战斗后玩家一方有4个位置,一般是2只随行兽+2名骑士交叉站位,敌人方面一般是3个位置,除BOSS战以外,绝大多数情况下都是1大带2小,敌我之间的位置关系一目了然。接着出场的就是游戏战斗部分的特色设计「牵制力」系统。 简单来讲这是一个类似石头剪刀布的攻击属性定义,玩家和敌人所有的攻击都分为力量(红)、速度(蓝)和技巧(绿)3种属性,相互之间有一个简单的克制关系,红克绿,绿克蓝,蓝克红。传承仪式与驾驭动作
牵绊值一旦蓄满整个圆形槽,玩家就可以通过「骑乘」指令骑到随行兽身上。该状态的好处有很多,一是骑士自己会回满HP,随行兽也能恢复和骑士等量的HP,这在强度不大的探索过程中甚至是恢复HP的主要手段之一,而非用道具来回血。 双方作为一个整体行动时,攻击力和防御力都会有所提升,此外还能使出强大的合体技「牵绊技能」。牵绊技能一共有3个等级,刚开始骑乘时默认为1级,如果对此时技能的威力不满意,或是想等待队伍的另一位同伴也进入骑乘状态后一起使出威力更强、演出更华丽的「双人牵绊技能」,这时仍然可以发动牵制力属性的普攻,只要在正面对决中获胜,牵绊等级就能够提升。总结
对于一款RPG来说,几十个小时的体验显然远远不足以让我穷尽这款游戏包含的所有内容,但正如卡普空在之前的一系列宣传活动中呈现出来的那样,制作组并没有因为这是个旁系作品而放松对游戏品质的要求,他们显然认真审视了前作的得失,将系统和设定中最精华的设计思路保留下来,再借助新的平台全面提升游戏在光影和内容量等方面的表现,最后呈现出来的就是这款《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》。 作为一款典型的日式RPG,一些固有的缺陷在所难免,主要体现在比较老套的情节展开以及模式化的故事推进方式。如果要把游戏流程用最简单的概括提炼出来,无非就是一个村子到另一个村子,一个地区到另一个地区,不断给人当苦力,完成各种任务之后最终触发关键的主线事件,这可能是游戏最容易把人劝退的地方,电波对不上的玩家可能很快就会弃坑。 此外也许是为了配合整体的美术基调,在野外地图的设计上没有采用常见的写实风格,和《怪物猎人》系列的画面表现相比明显更卡通化一些,而且有肉眼可见的地图模块状素材相互拼接、反复出现的痕迹,而且整体而言品质并不高,贴图材质很一般。 明明是固定地图却做出了Roguelike游戏里随机地图的感觉,这是很不应该的。不过吐槽归吐槽,在花了很短的时间适应系统和玩法之后,作为一名《怪物猎人》系列的老玩家还是很快沉浸在了这个跟原作有着千丝万缕的联系,但玩起来大相径庭的全新作品里,探索系统简单而丰富,怪物培养过程极其上头,不知不觉就在摸蛋和基因传承中耗费了一个又一个的下午。 如果说上一代还只是玩票性质的探路,那么《怪物猎人物语 2:毁灭之翼》就是卡普空在经过深思熟虑之后确定下来的一条《怪物猎人》IP全新发展脉络,非常希望看到这个系列在未来能够取得更大的发展。