《双子星:盛气凌人》评测:视觉盛宴,审美巅峰体验全新升级
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游戏概述与译名解读
《双子星:盛气凌人》这款游戏,其译名本身就充满了艺术气息。它不仅揭示了游戏的双主角卖点,还巧妙地勾勒出剧情走向和人物设定的核心基调。即便未曾接触过这款游戏,单从译名中也能窥见一二。艺术感与细节刻画
游戏的艺术感十分强烈,得益于法国画师Xavier Houssin的精心打造,玩家将享受到与影视无异的视听体验。从人物奔跑、冲刺到静止,再到驾驶摩托时的油门和刹车,每一个细节都经过精心刻画,让玩家的眼球满意地说不出话。高级感与剧情演出
“高级感”是形容《双子星:盛气凌人》的绝佳词语。游戏在剧情舞台部分采用即时演算的形式呈现,配合美漫式的分镜和动感十足的构图,美术功力展露无遗。顶级的美术资源辅助虚拟互动娱乐,丝滑的演出让游戏始终保持适宜的气氛。剧情与人物设定
游戏为玩家塑造了一个自洽的世界观,并辅以王道剧本,最后用略显朋克的叛逆主角映衬出反差感,为游戏的剧情脉络塑造出了别具一格的荧幕形象。虽然剧情主旨依旧是清版动作游戏常见的几样东西,但《双子星:盛气凌人》讨喜的叛逆学生人设,会让玩家更容易代入自己,这加剧了氛围感的塑造。台词与本地化
《双子星:盛气凌人》中有许多值得玩味的台词,这些台词服务于游戏的人设,让玩家可以快速了解每个角色的脾性。在出色的本地化下,大部分的台本内容都与其译名一样高明,这让本土玩家也能毫无文化隔阂地聆听海外幽默,感受游戏剧情编排上的别出心裁。审美在线与瑕疵
抛开一些细小的瑕疵,《双子星:盛气凌人》无疑从体量与分量上,都与其他独立游戏有着一眼明了的差距。这些对于细节的追求,会让你由衷地感受到诚意——至少,它的审美是在线的。但在这样优秀的美术资源与剧情编排下,《双子星:盛气凌人》的玩法却遭遇了滑坡。战斗体验与玩法机制
《双子星:盛气凌人》的战斗体验堪堪达到本世代2D动作游戏平均线标准,这种落差感让人失望。游戏为角色的打击反馈设定了非常夸张的加帧,虽然加强了游戏的打击反馈,但同样也让游戏的战斗不再利落。游戏中拥有非常多的光效,这些特效在游戏初期让人倍感新奇,但当游戏进入长盘,玩家只专注于战斗时,这些特效反而会成为分散玩家注意力的负面元素。单人游戏与多人游戏
作为一款双主角为卖点的游戏,《双子星:盛气凌人》也没有处理好单人游戏与多人游戏的玩法差距。因为单人游戏中的切换键,赋予了它双人游戏无法做到的切换攻击,而单人游戏又无法实现双主角同场连招,这样的机制缺失,让两种游玩方式各成一派,总会有人遗憾。游戏引导与模组缺失
游戏虽然拥有较完善的游戏引导,但引导内容却极其基础,一些高级招式被藏在菜单之中。我本以为这是作为一种探索彩蛋,让玩家自己尝试搓出高级招式,来得到惊喜的游玩快感。但随着我入手的武器数量愈多,我得到了另一种答案,一个不太友好的答案——模组缺失。玩法精致程度与违和感
《双子星:盛气凌人》的战斗玩法很难说是精致。量足够大是它的优点,同质化严重也是量大带来的反噬。这在美术带来的高期望下,造成了不小的印象反弹。也许,《双子星:盛气凌人》的开发者非常懂得分镜、构图等视觉内容。但游戏的玩法体验,却很难与这些元素匹配。装备页面与交互体验
动作游戏除了战斗,另一个最花时间的地方,一定是装备页面。但开发者为了塑造氛围,在这个页面使用了合成音的按键反馈,即玩家每一次移动光标,都会有一个16bit的合成音响起。这很老派吗?是,非常复古,但复古不一定是好事。菜单交互与人性化细节
因为游戏是双主角设定,所以几乎所有交互菜单都拥有左右两列。但单人游戏时,会默认左方的角色,所以当你想为右边的角色更换饰品时,手柄指令却只能控制左方——就算你的光标正放在右方的菜单上。游戏体验与反差
随着游玩的深入,《双子星:盛气凌人》愈来愈多不够人性化的细节一一出现,这极大的破坏了游戏初期给我留下的优秀印象。动作游戏的玩法反倒不如优秀的美术,这种反差让它成为了“看”比“玩”更好的作品。