腾空跃起,螭吻翱翔——人中之龙8评测新篇章
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2025-10-28
《人中之龙8》评测:腾空跃起的螭吻
子鲤
2024-01-25
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作者:子鲤
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至 least in the warm sunshine of Hawaii, the "old and new" disputes of the past seven generations can be put aside for a while.
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对“人中之龙”系列的粉丝来说,在人中之龙工作室经历了一次巨大的格局变化后,这个系列将会何去何从,一直是萦绕在他们心头的一片阴云。
《审判之逝:湮灭的记忆》有着无懈可击的动作系统,却成了名越稔洋在人中之龙工作室的“绝唱”。而再往后看,不论是炒冷饭的《人中之龙 维新! 极》,还是模组被大改的《人中之龙7外传:无名之龙》,都很难满足系列粉丝对即时制战斗“人中之龙”的期待——这一圈看下来,大刀阔斧转型回合制的《人中之龙7:光与暗的去向》,反倒成了人中工作室近几年作品中,长势还算良好的一棵独苗。
长于情怀却短于战斗的《人中之龙7外传:无名之龙》
但玩过《人中之龙7:光与暗的去向》的朋友们也都知道,它并不能算得上是一款优秀的回合制游戏。前黑道春日一番幻想中现身的“勇者”和“怪物”,和在现实生活经验的基础上魔改出来的各种攻击手段,共同构成了《人中之龙7:光与暗的去向》最夺人眼球、最吸引人,也最继承系列精神的核心部分。但随着游戏进展到春日一行人前往苍天堀斗技场,这些内容的魅力便会被剥离得一干二净。留在玩家面前的,只有一个平庸到可以说有些粗浅的回合制战斗系统设计。
并不完美的《人中之龙7:光与暗的去向》
《人中之龙7:光与暗的去向》毕竟是系列转向回合制模式的初次尝试,对此我们不该过分苛责。而事实也表明了,虽然各种瑕疵不少,但《人中之龙7:光与暗的去向》总体上仍算是一个瑕不掩瑜的佳作。2023年12月31日,世嘉官方公布消息,《人中之龙7:光与暗的去向》的全球总销量已经突破了180万份。这个数字算不上大爆款,但在“人中之龙”系列内部,却是拔尖的水平——也就是说,回合制的“人中之龙”并非没有前途。它大有可为,只是需要更多时间来沉淀自己。
正因如此,“《人中之龙7:光与暗的去向》的续作会不会进步,又会进步到怎样的一种程度”就成了所有体验过《人中之龙7:光与暗的去向》得失的玩家,最为关心的一个问题。
四年后的今天,这个答案终于揭晓了。
在经过了《人中之龙7:光与暗的去向》这一整部作品的预热后,今天的人中之龙工作室,终于正式地轰鸣起了他们的回合制“新引擎”,把转型回合制的“人中之龙”系列,带到了一个前所未有的高度。
之前对《人中之龙8》游戏预告有所关注的玩家应该还记得,官方曾透露了一个有关回合制战斗的变革——在战斗过程中,你可以操控角色在一定范围内进行移动,从而感受到与之前数部即时制战斗“人中之龙”相似的体验。
这并非我在夸大其词。除了像预告中展示的那样,通过移动让春日一番主动拿起街边的告示牌外,你能够利用这个系统干的事情,还有很多。
在距离方面,玩家通过移动让角色接近敌人,便可以获得一个能够让普通攻击造成更多伤害的“近战加成”;但对一些特定的技能来说,离得越远,反而能让伤害变得更高。
而在位置方面,角色的普通攻击以及部分技能现在获得了把敌人击飞的能力。如果撞到敌人,就能够稳定产生连带伤害,达到“一石二鸟”的效果;而如果撞到队友,队友就会对这个敌人再进行一次普通攻击。
与此街边随处可见的各种物品,也在《人中之龙8》中获得了新的战略意义——油桶能够造成“火焰伤害”和“灼烧异常”、灯牌能够造成“电击伤害”和“麻痹异常”、酒瓶则能够造成“冰冻伤害”和“感冒异常”。通过这一特性的辅助,玩家不需要消耗MP,也可以有效针对敌人的弱点。
这些因素的共同作用,让回合制“人中之龙”的战斗从原先“按行动顺序编排技能时间轴”的“一维”模式,变成了需要充分考虑各种场地因素的“二维”模式,也让《人中之龙8》回合制战斗中需要博弈的点得到了“平方倍数”级别的增长。
是选择接近敌人A,通过“近战加成”让伤害最大化;还是放弃“近战加成”,追击远在移动距离外却已经残血的敌人B?是往左走,把敌人击飞;还是往右走,拿起物品造成属性伤害?在战斗中,玩家需要不断对这些问题进行思考,《人中之龙7:光与暗的去向》后期战斗枯燥乏味的弊病,就这样被一劳永逸地解决掉了。
有了这个新系统,《人中之龙8》的战斗已经变得足够好玩。《人中之龙8》给人带来的惊喜,并没有止步于此。《人中之龙8》的游戏流程,采用了桐生一马和春日一番的双主角叙事模式——这意味着,在回合制战斗中,桐生一马同样也是可控角色了。
在《人中之龙7:光与暗的去向》中,桐生一马的BOSS战展示了切换不同风格的战斗模式。而到了《人中之龙8》,成为可控角色的他,依然把这一特性保留了下来。
在战斗中,通过切换《人中之龙0:誓约的场所》以来划分出来的“流氓”“破坏狂”“快攻手”三种风格,桐生一马成了整个《人中之龙8》中最有趣的可控角色,也成了能够应对各种情况的“万金油”——“流氓”风格的普通攻击有着不亚于“极技”的伤害量;“破坏狂”风格的普通攻击自带投掷效果,能够迅速破防;“快攻手”风格则有着两次行动次数,玩家在一回合之内就能解决掉两个残血的敌人。
不仅如此,作为“传说中的黑道”、大名鼎鼎的“堂岛之龙”,桐生一马也能做到一些别人做不到的事。随着游戏进程的推进,他可以通过专属“友情技”,短暂地突破你来我往的回合制限制,施展出自己赖以成名的“□□□△△”。
要“觉醒”,还得是那个男人出马
值得一提的是,这个极富创意的设计,需要归功于自2016年的《人中之龙6:生命诗篇》开始,“人中之龙”系列为了适应第八世代而更换的新引擎——“龙引擎”。由于“人中之龙”系列的两部回合制作品与先前的即时战斗作品一样,都使用了“龙引擎”进行开发,所以在《人中之龙8》中,才有了回合制和即时制战斗之间丝滑切换的可能。
并且,有着前作游玩经验的玩家还会发现,在《人中之龙8》中,人中之龙工作室对于“龙引擎”的运用,也同样上升到了一个新的层次——美丽的夏威夷风景正在无声地宣告,“龙引擎”不善表达白天景色的问题,已经被克服掉了。
在这个基础上,未来的“人中之龙”会把舞台放在什么新的地方,就着实成了一件让我非常期待的事情。
再说回地图本身——从牛刀小试的“神室町”“苍天堀”“仁涯町”,到有着“神室町”三倍之大的“伊势佐木异人町”,再到有着“伊势佐木异人町”三倍之大的“檀香山市”,人中之龙工作室使用“龙引擎”制作地图的能力正在以肉眼可见的速度增长。
更为要紧的是,这次作为故事主舞台的新地图“檀香山市”,除了风景好、面积大,各种玩法内容也是层出不穷,被塞了个满满当当。
皮薄馅大
以至于在游戏前期,玩家稍微走上两步,就能遇到一个开启新玩法的支线任务:一边送餐一边做出各种自行车特技的“狂热配送”、终于能够把收集的“江湖宝贝图鉴”派上用场的“江湖宝贝斗技”、在发售前就已引起轩然大波的“黑道森友会”之“太鼓岛经营”,以及时下最流行的交友软件“ALOHA links”……在《人中之龙8》里,小游戏的数量多到离谱,总会有你喜欢的那一款。
虽然《人中之龙8》在地图方面的进步同样喜人,但比起已经趋近成熟的回合制战斗系统,它还是有着些许的缺点——为了解决地图面积倍增之后出现的跑图问题,人中之龙工作室把在《审判之逝:湮灭的记忆》出现过的“滑板”改为了充上电就可以自动行驶的“助力车”,还增加了一项“来回接送”服务,让玩家可以在地图的任何地方就可以坐上出租车。
这些新增的设定都很方便,但与此也大大减少了玩家走在路上与“道上兄弟”碰面的机会。在《人中之龙7:光与暗的去向》中,由于每一个章节的主线剧情被浓缩于地图的某个区域中,所以地图变大而产生的这类问题并不突显。但到了《人中之龙8》,为了展现“檀香山市”的优美景色,任务线被设置成了需要来回奔波于各个区域——于是,问题就显现出来了。动辄通过打车之类的手段进行移动,会大幅减少遇敌的次数,从而减少经验的获取;但如果一路跑过去,效率又未免太低。
这样两难的困境,最终只导向了一点——没错,还是迷宫。尽管《人中之龙8》的新系统已经大幅改善了战斗部分的体验,但这个过程的乏味程度和《人中之龙7:光与暗的去向》依然没有太大的分别。
尽管《人中之龙8》已经展示了超出所有人预期的强大实力,但比起为现有的成绩欣喜,我还是更期待未来的人中之龙工作室,能够把系列作品再进化到怎样的一种新高度。
螭吻腾空跃起,但它与真龙之间,仍然有一段距离。
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