《太吾绘卷》百小时杂谈:探寻武侠游戏新境界
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《太吾绘卷》的开发组与游戏现状
关于《太吾绘卷》的开发组及其游戏的故事已经广为人知,但许多人往往忽略了这款游戏目前仍处于Early Access阶段,实际上它还远未达到成熟可售的状态。这种忽视导致了许多玩家对游戏抱有不切实际的期待,尤其是那些通过UP主视频了解游戏后购买的玩家,往往难以适应游戏复杂的系统。尽管销量已超过60万套,但有多少玩家的游玩时间能超过退款时间,这一点值得怀疑。游戏口碑与玩家期待
《太吾绘卷》可以说是一款横空出世的游戏,玩家对其几乎没有了解和期待。正因为如此,游戏才带来了许多惊喜。如果游戏一直依赖大发行商的宣传,恐怕其口碑也会随之下降。人们总是喜欢奇迹,不是吗?游戏类型与类比
与国产三剑等RPG仙侠游戏不同,《太吾绘卷》的类比对象应该是早年的MUD文字游戏。这类游戏以文字描述画面,给予玩家极大的想象力。游戏还借鉴了P社策略类游戏的特点,如人物关系和属性结合出的“故事会”,以及由数据支撑需要脑补才能获得乐趣的游戏方式。游戏主播与“云玩家”
谈及游戏主播,总是无法脱离“云玩家”和“真玩家”之间的争论。虽然“云玩家”没有资格评论游戏,但不可否认的是,有些游戏确实更适合观看他人游玩。例如,《太吾绘卷》这样的游戏,玩家可以忽略枯燥复杂的系统,专注于观看UP主剪辑后的有趣内容。主播的推广也对游戏传播起到了积极作用。游戏功法系统与读书的重要性
《太吾绘卷》的功法系统包括读书、修炼、突破三个部分。读书影响玩家对特定能力的造诣,修炼影响功法的发挥度,而突破则是继续修炼的关键。读书还获得资历,有了资历才能修炼、突破。读书还能获得造诣,提升功法的发挥度。在《太吾绘卷》的世界中,读书成为了游戏中最重要的部分。游戏内容与耐玩性
尽管游戏拥有丰富的文化底蕴,但最大的问题是不耐玩,缺乏内容。玩家在游戏初期可能觉得有趣,但随着时间的推移,会发现游戏内容有限。目前,游戏中最吸引人的内容是打剑冢,但难度较高,且缺乏直观的难度描述。最需要的是一个完整的主线剧情更新,以及自创功法、随机事件、门派故事等内容的填充。武侠游戏与中华文化
武侠游戏只是一种文化的壳子,其魅力在于我们所熟悉的壳子,这是属于我们文化的壳子。武侠是个壳,什么都能装,但如何构建这个壳子,怎么把这个壳子做好,才是我们能做的事情。在这方面,《太吾绘卷》做到了极致。武侠游戏的发展与挑战
育碧曾尝试开发中国背景的《刺客信条》内容,但效果并不理想。这主要是因为他们对于销量没有信心。我们对外的文化输出也相对较少。作为世界第二大经济体,在娱乐领域,我们缺乏了娱乐性,缺乏让中华文化走向世界的武侠大片。《太吾绘卷》的意义与希望
《太吾绘卷》虽然不是一款完美的游戏,但它的出现让玩家看到了一丝希望。这款游戏让玩家看到了国产游戏的潜力,也让更多人相信好游戏会有人买。只要更多人看到希望,相信好游戏会有人买,那么至暗时刻就不会到来。